第二十七集

          *****不二對話錄-浪子心得--第二十七集*****


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#9789 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-10 02:24:27


每日一得 2010年3月10日 星期三 室溫22度 濕度41% 昨日陰雨

未來五術(二)

  幻=擬真術

  電影是二十世紀的支柱,多媒體則是本世紀的新寵,由於電腦技術的成熟,三維動畫成風。利用擬真模型,加上實體貼圖、著色、動畫幾可令人真假難辨,而且成本低廉,製作簡單。然而任何一種新觀念,都需要一段時間的醱酵,才能被人類社會所接納。電影曾歷經二十載,是以,多媒體也有待時間考驗。
  基於人是經驗動物,事件必須用語文表達,而語言率多主觀,不易為他人所接受。圖形的景、物,以及動作過程則屬客觀,任何人在擬真的刺激下,較易達成近似的感受。於是,多媒體的立體景物、以及故事性的聲光表達,便成為擬真的必要手段。
  實際上,多媒體只是一種用科技手段所表達的「幻術」。其與二十世紀的電影一脈相承,只是在製作上更依賴電腦科技,節省了大量的成本,經濟價值更高而已。若以未來五術而論,當前之多媒體門檻太高,非一段人所能勝任。是故,以下所述,頗為「玄奇」,有心者須認真探討,深入虎穴!

  圖文平台:
    本室雖有產品,但因限於資金、環境,祇能創新於一時。世上能者甚多,尤以有利
   可圖,絕不甘後人。人笨不過如同竹根,糾纏不清;老朽專啟風氣之先,待人們見到
   雞蛋打破了就可直立,誰曰不能?只是破蛋為苦也!
    圖文平台不難,自動攝製亦有法可循,但若無人思理解,一切都是罔然!而本網千
   言萬語,無非漢字基因、概念理解!日光空氣流水,人之不識者,不可與語也!職是
   之故,凡認為「目錄=菜單」、「下麵=下面」之類,請勿來此!

    圖文者,圖形與文字也;平台者,可以於此交換協作也!人能見圖識字,是得以創
   建文明,自別於獸;而電腦能見文得圖,自動處理為連續影像,則謂「圖文系統」。
    是故,圖文系統計分三個部份,必須能自動處理之:
    一、文字理解:
      以漢字基因與常識結構為理解基礎,以俾將文字轉化為圖形資料。
    二、資料庫:
     1,故事小說:
       含小說庫、人名庫、地理庫、歷史庫等。
     2,劇本道白:
       含劇本庫、對白庫、方言庫、稱謂庫等。
     3,人物人體:
       含演員庫、面容庫、動作庫、行為庫等。
     4,道具飾物:
       含道具庫、衣飾庫、器皿庫、行具庫等。
     5,場景建築:
       含風景庫、山水庫、建築庫、家具庫等。
     6,參數資料:
       含燈光、色調、肢體、動作、風向、情緒、鏡頭等參數庫。
    三、程式控制:
     1,鏡頭控制:
       由劇本理解所得之鏡頭定位,有遠、中、近、半、特等景。
     2,動作控制:
       人物動作與場景位置有關,安排動線,偵測地形、地勢,人物行動其間,由
      程式根據環境因素控制之。
     3,語音控制:
       根據劇本先將對話配音(或用語音合成),再以之控制演員之表情及肢體動
      作。其法係根據錄音表,取子音、母音之口形以與錄音對應,再加上對文字理
      解,即可處理之(各國文字皆可事先翻譯)。
     4,三維轉換:
       立體動畫之關鍵是三維圖形之點位轉換,其法係以某一點xyz由某座標位
      移至另一坐標位置,此位置係因運動軌跡而得(高速繪圖係用硬體)。
     5,著色輸出:
       圖形處理後是一些點位資料,須再檢查圖形上所之顏色、材質、燈光明暗,
      逐點繪製於指定背景上,是為著色。著色後即可輸出。
     6,導演剪接:
       動畫著色完畢,原則上需要由導演剪接、修改、調試之。故應提供一導演平
      台,以供導演邊看邊調整,所調整之資料,可供再次著色。

                  網主人白



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#9791 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-11 09:05:52


每日一得 2010年3月11日 星期四 室溫22度 濕度37% 昨日晴

未來五術(三)

  演戲要有舞台、場景、道具、演員,基本上,對幻術來說,別的好辦,唯演員必然是人、或用各種形像摸擬真人。因為,人所關懷者,恒係自我以及自我有關之一切。若要吸引人的注意,則以人為主體或用其他動物、物件等之「擬人態扮演」,是不可或缺的手段。
  當今多媒體影片製作,一般係用「動態捕捉」模擬之。其法係先將人身關節處綁以感應器,再以其人演出,且攝製成為毛片。再利用電腦程式,追蹤各感應器之動態,得各點之運動軌跡。最後將各點作為對應之關節,與虛擬之人體合併,著色後即成為連續之影像。
  其法相當於先拍影片,再轉動畫,攝製成本甚高。五術係「平民技術」,成本、效益考量為先,如斯,始能為傳統中華文化大放異彩(以下所述皆以本室之資料為準)。

  三維圖形建立在三維座標的X,Y,Z三種向量所結合的三角平面上,是稱「網眼Mesh」。其外側是稱「面Face」,三角的邊為「線Line」,線之相交處稱「點 Vertice」。其「面」可供上色(單色)或貼圖(各種花色),點線相連接的區域稱之為「物料material」,物料結合或獨立應用則稱「物件Object」。
  當物件完成後,即視為「剛體」,其位標間的關係不再分離。若要修改其「網眼」,則要利用三維軟體,進入「修改」功能,依據其規則,逐一處理之。

  所有三動畫軟件都附有「人體模型」,是用立體相機所捕捉的樣本,非常精緻。但其點位接近兩萬,僅僅一個身體就佔記憶體約500KB。換句話說,且不談場景等物,在操作處理時,僅僅調幾個「人體」上場,電腦就會被「擠爆」!而且滿目點線,顯示一遍就要等幾分鐘,什麼事都做不成!
  當然,生意人大大得意:「快快換新機器!快快昇級,加快速度、加大記憶體」!老朽看法不同:「快快將點線面減少,夠用就好,絕對不能浪費」!
  因此,老朽重畫人像,只用了千餘點位就行了(人臉就用了500點)。而且,人體可兼做衣服(所以拍不成裸體),再加上場景等的節省,拍一場戲,全部不過幾萬個點位。因此,繪圖處理簡單、程式控制容易,這才是「技術」的精髓!至於畫面精度如何,請看本室所公佈的幾部短片,可知端倪。

  人體模型(物件)製作:
  一、動態特性:
    1,動作:
      人體之動作只有「關節旋轉」,故在人體模型上,關節是唯一的重點。且動作
     以上肢為主,視線為目標,觸物為訴求。
    2,表情:
      人之心情表現,全靠面部肌肉與肢體動作,且需與理解相配合。由理解程式下
     達指令,以控制面部肌肉的運動。
    3,運動:
      人體為一,以腰為重心,運動時除動作外,只有位移。位移以下肢為主,人體
     相對於地表運動,但人體本身之機構則依循關節旋轉。
    4,平衡:
      受地心引力影響,所有關節應隨時保持「平衡態」,可應用槓桿原理,將可動
     之肢體賦與質量,並以脊椎及腰為中心,自動修正其位置。
    5,接觸:
      身體之變動必涉及物件間之相對關係,由於網眼係「虛擬」之位置,並不具備
     「實質」,故在「接觸」時,必然網眼交錯重疊。
      因此,必須另外設計「接觸程式」,令不同物件之各點位間保持適當的距離。

  二、人體點位:
    若以各種三維軟體所提供的圖形來看,一個人體模型起碼也有萬餘點位,再加上貼
   圖及其他場景、道具等,往往演一場戲,就耗費不少時、空資源。
    點位一多,系統運算速度就會緩慢下來,處理時也極為不便。但若圖形太簡單、點
   位不足,則不倫不類,難達認知的效果。
    此外,要達到目標,適當的取捨是模型成敗的關鍵。

  三、肌肉骨骼:
    本系統之設計理念,係為發揚傳統中文化,故於人物模型以面容為主,不露肌肉。
    標準成年人的骨骼有206塊,於模型設計中,應慎作選擇。以下係與動作相關及
   須作特徵處理者如次(〔 〕表示可轉動之關節,凡關節前端之各位,悉與此關節形
   成「剛體關係」,即運動必須同步):
    1,頭部:顱骨,〔椎骨〕,顴骨,頜骨,鼻骨,耳骨等。
    2,肩部:〔鎖骨〕,〔肩胛骨〕。
    3,胸部:胸骨,肋骨。
    4,脊椎:〔頸椎〕,〔腰椎〕。
    5,手臂:〔肘骨〕,〔腕骨〕。
    6,手掌: 〔指骨(分三節,基節、中節、尖節)〕。
    7,骨盆:〔髖骨〕。
    8,腿部:〔轉骨〕,〔膝體〕,脛骨,腓骨。
    9,足部:〔踝骨〕,舟骨,背骨,〔趾骨〕。

  四、連接關係:
    以腰為中心點,向上經脊椎傳至左右(人體對稱,不贅)肩胛骨;肩傳至肘,肘傳
   至腕,腕傳至掌,掌傳至指。向下行至骨盆,髖傳至腿(轉骨),腿傳至膝,膝傳至
   踝,踝傳至趾。
    此連接關係至為重要,其連接點位,相當於「剛體」的一部份。舉凡關節之旋轉及
   位移,剛體必然同步。如此,各點位才能形成一體,將作用力傳達到每一個部位。再
   加上各關節的旋轉定義,以及肢體合理的平衡,便可得到符合視覺的人體動作。


              網主人白



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#9793 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-12 03:06:02


每日一得 2010年3月12日 星期五 室溫20度 濕度52% 昨日薄晴

未來五術(四)續前:

  五、肢體關節:
    1,身體:
      腰為身體重心所在,設一或兩圈,每圈中間對稱,兩側各有至少十線相隔。腰
     可作360度旋轉,向前可彎90度,左、右各15度,向後5度。
      脊俗稱龍骨,有七節頸椎、十二節胸椎、五節腰椎、五節薦椎以及尾椎骨。為
     了製作方便,頸椎可歸於頭部,腰椎以下歸於下身,故只需設八節即可。應用時
     可配合腰部,作各種旋轉運動。
    2,上肢:人體上肢有肩、肘、腕、掌、指五個剛體結構(假設),可作有限度之
     轉動(左右對稱,不作贅述)。又所述之度數僅係大概,僅供參考,於實用時,
     尚有各種參數調整之。
      以鎖骨為軸,有前後、上下各30度之轉動。
      以肩為軸,有前後、上下兩個可作約45度之轉動。
      以肘為軸,向內可轉約100度。
      以腕為軸,向內外轉約各45度,上下各35度。
      以掌指之基節為軸,張開約30度,向內彎90度。
      以各指關節為軸,只能向內轉約90度。
    3,下肢:髖、膝、踝、趾關節的組成,結構特點為供運動。
      以髖為軸,左右可張45度(特例90),向前及上可轉90度,向後10度。
      以膝為軸,僅能向後轉120度。
      以踝為軸,向前及上轉90度,下30度,左右10度。
      以趾為軸,向下轉30度。

  六、面部肌肉:
      面部肌肉有:額肌、皺眉肌、顳肌、眼輪匝肌、鼻肌、降下唇肌、口輪匝肌、
     頰肌、笑肌、頦肌、顴肌、嚼肌。
      可供表情應用之肌肉,由鼻肌為中軸,左右對稱,其點位至少應佔三點以上,
     始可作運動處理。由於肌肉性軟,故肌肉運動時,附近區域皆受影響,其影響區
     與距離平方成反比,且至骨骼為止。
      下值以最大範圍為度(刻意誇張者例外)。
    1,額肌:僅揚眉時向上提1/4。
    2,皺眉肌:皺眉時向內或向上1/4。
    3,眼輪匝肌:睜眼閉眼用。
    4,鼻肌:聳鼻用。
    5,唇肌:下降1/4供抿嘴用;上升1/供提鼻用。
    6,口輪匝肌:張嘴用,向外張2倍。
    7,笑肌:向上及外拉(含向後)1/2。
    8,嚼肌:牙床旋轉用,可張至50度。

  七、五官特色:(在此僅討論正面XY向。)
    1,額:平坦,範圍由髮際到眉位為止(髮另設)。
    2,眉:最簡單係以幾個矩形供著色,有必要可另加附件。
    3,眼:最少要有六組「矩形面」所圍,始能成圓形。
    4,眼珠:獨立之圓形「物料」,可在眼中轉動。
    5,睫毛:可簡化成六組矩形供著色,或另加附件。
    6,鼻:居臉之正中,有鼻樑、鼻準及兩翼。
    7,嘴:在鼻下、分上下雙瓣,起碼各應有兩層,每層十面以上。
    8,牙:設24顆牙齒已足,因在口內難得一露。唯門牙應輪廓分明。
    9,顴:為各人之特色,需要最少六至十面。
    10,下巴:附下牙床、舌、喉,張口時以耳根為軸,旋轉45度。
    11,耳:可作附件,因常為頭髮所掩,必要時可省之。

  八、調整參數:
    1,通性:正常調整用,因設計者各有所見,故應開放調整各種參數,靈活應用。
    2,個性:個人使用,因每個人之性格習慣不同,故其參數有別。
    3,特效:特殊效果強調用,諸如悲劇、喜劇、鬧劇,各有需求。

               網主人白




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#9795 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-13 06:44:13


每日一得 2010年3月13日 星期六 室溫21度 濕度63% 昨日陰

未來五術(五)

  擬人模型不可或缺,但尚需配合實際製作過程,備妥所有關係視聽效果的必要條件。在本室的經驗下,以最起碼的要求,設計了以下各種模型,至今為止,頗能應付裕如。

  一、物理模型:
   1,環境:
     室內:人類生活都在室內進行,室內有頂、壁、地板及家具等物,應事先設妥動
    線,以便於人行走、活動。
     室外:室外偶有特殊要求,但多數以自然景物為主。其光源依天候而定,或有風
    雨。天地之間,地形地勢、山脈河流等,均須特別定義,以便應用。
     日光、空氣、流水是大自然的必要條件,同時,也在在影響到運的效果,因此,
    既要擬真,就要賦與環境中之「光源蔭影、空氣阻力、水流效應」等。這些都有物
    理公式,但要自備程式。
     如在水面上或其他空間環境,場景必係船舶、車輛、飛機等交通工具中,是則與
    室內同等,不贅。

   2,力:
     地心引力:人類在生活中,已經習慣了地心引力的各種效應,尤其是物體之配置
    方式,一旦與引力相違,便會令人感到「怪異」。而多媒體虛擬的網眼不具質量,
    用人為放置經常出錯。是故必須用程式控制,假定其網眼為剛體,並賦與各物件以
    質量,再利用引力使之歸於常態。尤其在動作行為中,任何不符地心引力者(本系
    統以擬真為目的),必然違反視覺效果。

     平衡:即物件質量對地心引力的平衡關係,對於人體動作而言,若要一一設計,
    可以說是無窮無盡。但是細一考量,會發覺人體只是因作用力的傳遞,依循肢體的
    連接關係,由身體逐漸傳到手腳尖端。而每當作用力經過身體某一部份,在旋轉時
    重心必然依摃桿原理(槓桿原理L1W2=L2W1 )而變。因此,只要計算正確,以人的
    目標方向、動作速度、物件質量,其結果必然正確。

     作用力:對圖文系統之自動體系而言,只要作用力、反作用力處理正確,一應運
    動、打鬥等行為,只須加注作用力大小、方向,即可假定反作用之後果。假定有甲
    乙兩方,在騎馬對??時,甲方一刀砍下,乙方舉槍一格。當下所可能發生之後果,
    完全決定於甲、乙雙方之兵器質量、個人力道(速度)及耐久力。再若兵器之動向
    與人體相交,肉體必然受創,至於甲乙之生死純由情況而定。

     碰撞:將網眼視同剛體,相互接近的結果,必將有碰撞現象。此時,根據實際需
    求,可設一碰撞參數,以決定兩剛體最接近之距離。此法於衣服最關緊要,不僅涉
    及身體接觸,且與飄動效果相關(衣衫與相對空氣運動)。此外,在「歷史劇」中
    之作戰及武打場景,各種碰撞效果,都應合理之處理。
     碰撞最重要的功能乃解決「拿、打」的困擾,以「拿」為例,概念簡單,但與手
    指動作與物體關係複雜萬分(以往所攝「巴西狂歡節」為此苦惱不已),蓋手指要
    動到與所拿之物絲絲合縫幾無可能,故必須用程式控制。此外,物之體、用全係常
    識,拿盤子與拿刀方法恒異。要拿得令人滿意、且要由電腦「自動」判斷,確令本
    室工程師費盡心思。
     
     硬度:硬度影響物件表面反光及變化狀況,對於視覺相當重要。為了處理方便,
    比如服裝衣帽等,原則上其網眼不必太多,但可隨參數而變。假設參數由一至九,
    代表質料厚度(mm),運動時,程式可將網眼之表面自動分割(著色用),愈細
    分割愈多。網眼之距離代表變化的頻度,愈細變化愈快,感覺愈是柔順。這種「質
    感」會製造出擬真效果,且只須改變參數即可。

   3,光:
     環境光:即自然光,含直射及散射等,因環境之光源而定。
     輔助光:為了加強視覺效果,另行設置者。
     背景光:為了分辨主體及背景之別所加之燈光。
     主題光:為了強調主題所設之光。
     情調光:為了渲染情調所設之光。

   4,動線:
     在室內,地面應係「水平」(否則應加註記),動線有賴事先安排,應於現場中
    空出演員行走的平面。為了攝製效率,原則上力求避免人與物件碰撞的可能,如果
    無法避免,則應特加註記條件,以便適時處理之。
     在室外,動線即道路,但地面未必水平,故須在動線記錄上專門記載,以便演員
    行走自如。

                 網主人白




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#9799 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-15 09:37:02


每日一得 2010年3月15日 星期一 室溫23度 濕度77% 昨日薄晴

未來五術(六)

  二、生理模型:
   1,動作:
     人之動作要流暢,絕不可像機器一般,時動時停!因此,在程式驅動時,應將動
    作一次完成,貯存在案。當有多人在場時,一一根據其動作、行為,運算完畢後,
    再於著色時按照順序同時傳送之。
   2,常態:
     只要是活著的人,就不可能絕對靜止。只是在「舞台」上,賓主關係極為重要,
    演員在無戲、或作為配角時,必須保持「常態」,即偶而做些自發性動作。經常靠
    事先設定的「習慣動作」,用「隨機取數」控制之。
   3,身體特徵:
     每個演員應根據所扮演的角色,事先假定其身高、體重、身材、體型、力量及肢
    體條件等參數,以供自動處理時,程式得以依實際狀況(由現場環境提供),充分
    模擬真實,綜合控制之。
   4,體力:
     若係戰爭及運動場景,尚須設定肢體重量、長度,關節靈活程度,施力大小、方
    向等。以武打為例,可將各門各派的功夫招數設計為動作,再於對仗中,根據對陣
    雙方的熟練程度、動作速度、反應狀況等參數,以選擇攻守方式。程式只負責令武
    器指向對方身體,而守方則以武器格擋之。最後的勝負,先取決於原劇本之設定,
    若未設定,則取決於當時狀況。

  三、心理模型:
   1,表情變化:
     表情代表人之內心世界,觀者每每受到共鳴,感動不已。戲劇之功能在此,動畫
    效果之好壞亦在此,擬真自是不可或缺。
   2,肢體語言:表情限於五官,乃細節的表達;當在大眾前或距離稍遠,就必須用肢
    體強調心理感受。是故欲達到生動的目的,就必須對肢體語言下足功夫,其中包括
    一應動作、行為,不一而足。
   4,習慣動作:
     基於生活環境,人們常在不知不覺中養成一些習慣,這些習慣,常於動作中流露
    出來。即令是在靜止狀態,每個人的姿態也各有不同,這些是分別劇中人的重要指
    標,應於個人心理資料中註明之。
   4,心理素質:
     演員之心理,反應速度、運動速度、忍耐強度等,在程式自動控制時,各有影響
    效果。當正常人演戲時,各人本有心理素質,自然發揮即可。但於圖文系統,所有
    演員皆係虛擬,要想演得自然,必須事先妥善規劃之。

  四、語音分割:
   1,音波分析:
     據老朽分析,音波可分「音包、音頻、音幅、音形、音沿」,五者共同的感受,
    則為語音,細節請見「辨」術。
     音包係以正弦波形式,隨著能量之分佈而不停振盪。每一音包從始至終,由兩至
    十餘個不等之振盪波所組成。音包之頭部係「子音」,中間1/3處為「母音」,
    最後為「尾音」。據之,可與錄音配合,選定嘴形。
   2,嘴形配合:
     嘴形乃說話之表徵,如若語音與嘴形不符,常令人有不真實之感。在電腦程式配
    合下,子音、每音以及音量、情緒各有特色,經過理解系統,賦與正確的指令,目
    前效果令人滿意。最重要的,是動畫產品的市場發行,若要推廣到全世界,就必須
    配以當地之語言,也就是要符合其嘴形。
  五、特種需求:
   1,視訊特效:
     水火風雷等如火光、火山、海底、雲霧、風雨、冰雪,以及各種濾色效果。
   2,分子工程:
     網眼可以任意分解、結合,且可指定方向速度,專供爆炸、高速撞擊等用。
   3,變形效果:
     網眼最大的特點便是形色的改變,形狀毫無限制,顏色更可由七彩到透明,隨意
    改變。
   4,擬人效果:
     對網眼而言,並無是人、非人的問題,只因人對自我的重視,任何形像、行為,
    凡與人類相似,輒感到親切。故只要令網眼產生手、腳、頭之特徵,即可視為具有
    擬人效果。

  明晨老朽將北上覓址,籌設「書院」事宜,「一得」暫停。此乃老朽羈留地獄最終之願景,成敗難卜,但求心安是也!

                 網主人白



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#9803 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-19 09:15:19


每日一得 2010年3月19日 星期五 室溫25度 濕度66% 昨日薄晴

未來五術(七)

  圖文平台之景物之製作:

  一、實景製圖:利用風景像片,以PS(photoshop)先略作「模糊」處理,
   以令所有細節「糊化」。然後,再於各區邊沿、即原景獨立形像之間,畫以粗細不等
   之線條,即形成國畫風格(可參閱罟網多媒體作品)。

  二、國畫製圖:
    現成精美之國畫且無版權者多已變色,故宜先改變其色調,清晰其筆畫。利用PS
   先清除不要的形色,再進入image之adjustment,取其黑白分明之功
   能如Threshold,立時可得黑白分明之國畫。
    若欲保留畫之某些效果,則可分區切割,再行合併之。

  三、立體造景:
    「立體感」原係一種錯覺,蓋兩眼分居左右,中有距離,所得之影像呈一「像差」。
   當左右眼所得之呈像疊交於視網膜上,唯有「視線焦點」處之影像「重合」,其前、
   後之影像則呈「X形錯開」。是以,大腦對此像差之認知為「立體」。
    因此,將一平面圖形改為立體,並不困難,可採用三維網眼為體,先以「頂視圖」
   確定各景物之遠近距離。各景物之外表可用平面圖形作為材質,貼在立體表面即可。
   只是貼圖時,因原係平面,故在立體圖形背面會得相同之圖形。若欲避免圖形干擾,
   可將背圖切除,或與其他圖形合併。

  四、立體拼圖:
    當景物需求量極大時,欲求以最有效的方式,完成立體景物之製作,宜採用組合方
   式。以風景為例,先將若干「立體山石」備妥,然後依據不同的山形、山勢,取適當
   的山石,堆疊成山。更簡單的是利用程式,先設定物理模組,利用地心引力以及表面
   碰撞,根據山形山勢,將山石結合為一。

  五、河海天空:
    河海必有一平面,故先製妥陸地後,再設一水平面,將陸地「浸」入即可。
    天空乃一覆蓋於頂之半球,設以天色,加上雲霧即得。

  六、建築規劃
    我國以禮教立國,傳統建築皆有固定格式,故只須設計基礎、台階、樑柱、簷瓦等
   物料,再根據其功能、於結合位置規定名稱備用。另設計一建築庫,庫中有各式建築
   圖形及尺寸。應用時,由程式調出物料、並根據建築物特色,結合尺寸規格,依圖組
   建。建妥後,最後貼圖著色即可。

  七、樹木花草:
    由於多媒體係出自人手,人為藝術之特色為處理幾何圖形容易、對付自然難。自然
   圖形多無規則,具有協調性的美感,人欲仿之,耗時費力。以設計立體之樹木花草為
   例,難度極大。目前所用方法,多以平面貼圖透空法製成「樹牆」,最多其正面可以
   保持與攝影鏡頭正交。

  八、道具:
    道具視劇情需要而定,族繁量多,不及備載。原則上,所有道具必須註明其名稱、
   表面、立腳、手拿處、可控處、應用處、重量、性質等特徵,以便程式處理之。

  九、其他:
    1,調色控制:
      物件之顏色宜予以統一編號,且用調色板控制,是則可交由程式處理之。
    2,貼圖方式:
      3DS之貼圖有各種幾何造型,複雜且無必要,極難控制。本室另寫程式,
     全部以平面視之,即令網眼與所貼之圖吻合,簡單實用。

                 網主人白



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#9809 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-03-21 07:37:34


每日一得 2010年3月21日 星期日 室溫26度 濕度67% 昨日薄晴

未來五術(八)

  數學是擬真最重要的技術,而擬真程度要求越高,數字之「進位」需求越是準確;否則,在連續運算時,變化中累積的誤差,將由小數變成大數,大數變成天文數字!為此,遂有「浮點運算」之產生。
  所謂「浮點運算」是指當每次運算所餘之「小數」視為「浮動點」,因係浮動,故可作為下一步連續運算之補充。但不論如何補充,小數之後還有小數,永繼不絕。因之,假定每運算一次,有二分之一的小數可能變異,則至少應於每兩步驟增加一位浮點,如今之三維繪圖多採用128位浮點或更多。
  128位浮點運算,顯然要極大的空間、極快的速度,否則系統將「動彈不得」!於是,電腦界大聲疾呼:「提速、加料」!其結果,是晶圓廠大發利市,天天加班、年年發紅!發電廠也拼命增設,高壓電纜如蛛網密佈!只因一種自以為是的專家之見,便將地球鬧得一塌糊塗!人類興奮地集體自裁!
  有必要如此嗎?「專家」們信誓旦旦,不如此,「休想連續繪圖」!休想作「天氣預測(氣象電腦都是平行式超高速運算之極尊系統,浮點運算已至1024位以上)」!是嗎?老朽不信邪,只會「四則運算」、只知「四捨五入」,卻能保證不論運算千萬億兆次,「一點也不差(當然四捨五入只有半點,不計)」!
  怎麼做到的?或者說:「是否吹牛」?且當作幻術的壓軸戲,且自欺欺人一番吧!

  以實例說明:
  動畫最浪費時間的是「著色」,而著色最要時間的是「三維運動」。以本室之動畫為例,每著色一格需時(3GHZ)4分鐘,每秒鐘須著色三十格才能令視覺產生暫留效應。換句話說,每放映一秒鐘影片,須得二個小時之著色時間(測氣象之超級電腦就免談了)。
  為什麼著色如此之慢呢?
  1,以640*480屏幕計,上有640*480個點位,每個點位具有X,Y,Z
    三維資料,每一維以四字元計,就有12字元(96位元)。再以65536色計,
    每一維就有256種色相。
  2,當物件運動時,以座標轉換法則,因其方向、速度、光影等,每1/30秒就應計
    算出下一位置。

  且住!問題來了!
  如何計算?當然是數學,而且,因為動作不斷進行,必須連續運算。為了正確無誤,所以必須用浮點算法!即令是用硬體邏輯閘,也要耗費不少能量與時間!這很正常,要有收獲先得付出!能力高者付出小收獲大,故能吃香喝辣;若是自命無能,只好乖乖認帳!當然,笨蛋也能自以為是,搞些飛機也能鬼混唐朝!

  那麼,問題何在呢?
  1,著色的目的是為了顯示影像,而影像的顯示必須採用二維的平面屏幕,即顯示xy
   值的格式矩陣上。對格式矩陣,左右向(x)有若干點、上下向(y)又有若干點,
   在xy交叉之點位上著色,人的視覺便得到連續的畫面。
    所以,人所看到的影像,實際上是種「幻覺」!
  2,若該點經運算的結果,落於矩陣兩點之間,由於其間「無限點位」不能顯示,是謂
   之浮點,只能用「四捨五入」法,選擇其近似點。但即令採浮點運算,若位數不足,
   也有損失。再若連續位移,不論多少浮點位,都不夠用,故削足未必適履。
  3,能有更理想的方法嗎?高科技發展至今,造就了無數高級神話,難道神話只是唬唬
   「高級知識分子」,騙騙無知兒童的無限上綱?
    能不能避免高剝削、令人間回到真實世界?能不能將這批「肥羊」送到「肥牢」,
   讓他們自己去自爽,讓我們小老百姓生活在幻境中?
  4,有的,是稱「道法自然」,只用老祖先留下來的四則運算。保證無論連續運算多少
   次、也無論規模多大,顯示位置一點都不差!
    因為:矩陣位移,其點位只能移到「四捨五入」之最近點位上。
    所以:用整數運算與浮點(不論取小數點後幾位)位移結果全等。
      假設P0為原點,Pn為目的點。
        P0永遠不變,不論Pn為何,都用原點以整數直接運算,再點點相連。
        如此,即令運算億億萬萬次,永遠等於第一次,毫無損失。
      (註:浮點法是用P0算到P1,P1到P2....PN-1到PN)。

  老朽常言:觀念正確最為重要!僅此一項,人世之得失利害如斯!高科技神話可以休矣!

  愚昧時代,騙術成真;科學迷信,留此存證!

註:因事忙,「每日一得」暫停。

                  網主人白




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#9820 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-04-06 15:35:09


  雲遊歸來,老朽朽軀通過考驗,沈子乒乓之功也!最後一日,老朽走在人堆中、踏遍西湖十里長堤,面紅(日曬所致)而氣不喘焉。
  緣因本室多年未出成績,文化之旅已中止兩載。今年沈子保留了若干「獎金」,擬提供圖文系統完成後頒發之用。丁一知之,謂公司已有計劃,無須如此「寒傖」。於是,沈子決定放假六日,令員工們自選勝地,舒展一下眾人筋骨焉。
  經過慎重推敲,眾人決定赴「上有天堂」之下,由南京起,經蘇州再到杭州。其實,1983年,老朽與沈子曾應故友蔣祥嘉之邀,返國時見識過蘇杭風光(見《智慧之旅》芒種)。老朽本待「倦勤」,沈子勸以「團結」為重,勢不能以「自了漢」自滿也!

  奈何老朽人老心老,朝夕醃炙於商業文化中,早已水土難服。此次所經所歷,適為奈何人生平添一筆奈何新頁!吾輩一行十六人(二人為眷屬),外加「導遊」一人,抵步後,又增司機一人、「全導」一人,每至一景點,再來「地陪」一人!堂堂皇皇二十大軍,橫衝直闖於祖國河山之間!
  人人就業自是不差,但所「導」則不敢恭維,知識性不足、娛樂性無有、胡說八道則頭頭有理!尤其是「全導」其人,滿口「房產經」,自第一天到最後一小時,若非發財,便是「猜謎遊戲」!老朽本想阻止,沈子謂已經禁止其「播放音樂」,為了避免「司機打瞌睡」,忍耐一點噪音也罷!
  國家富強了,但是文化藝術卻徹底沒落了,大好河山竟缺乏優良的雅聲!首日去到南京雨花台,老朽上次所見之「台」已成為一個「大公園」,而且成為愛國主義教育基地。一進門,一對高可及人的擴音器,播放的是「流行噪音」,音量逾百分貝!老朽忙拉沈子,遁向出口處一個清靜的樹林中,避難去也!

  所幸,皇天垂佑,此行陽光和煦、氣溫適宜。行前,氣象報告謂江南有雨,沈子為了老朽喜穿布鞋,瞞著老朽帶了雨鞋、皮鞋及備用布鞋!另有換洗衣服數套,一個背包塞得滿滿!偏偏老朽素來兩手空空、雙肩爽爽,沈子瘦瘦身影,壓彎成了蝦米,還頻說:「這都是我的東西,你別管!」
  
  時代在變,人之審美觀也大異其趣,西子若生在今日,不過一村姑焉。放目以觀,電影、電視上之美女,苟非清涼赤裸,即係濃粧艷抹、奇飾怪服!且社會上商賈當道,人人唯財是問,一味降低水準,毫不關心人生之價值;年輕人有樣學樣,但知嘩眾取寵,而不識真善美之本義!
  老朽1983年所見,西湖煙波飄渺,一望無際。四週平屋矮樹,蘇堤橫貫中央,近水漪漪,遠山矇矇,相互倒映成趣。想像中,西子慵惰輕粧,遙望長天,風淡雲清,老朽心馳神往。
  如今,遠遠驅車前進,但見路邊別墅棟棟,林蔭叢叢,極盡奢華之能事。及至抵達湖畔,隨著密密麻麻的遊客大軍(適逢清明節,據悉有軍團數萬),但見重重花樹,宛似植物園;密密綠蔭,令人目不暇閱!再拾步前行,彎彎復彎彎,轉轉又轉轉,偶露一泓池水,游人莫不大呼!「快看,西湖到了!」
  再急急覓覓,「地導」遙指一「池」,謂:「此乃五個小湖之一」!繼而,蘇堤已在「足下」,原來,「各湖獨立、堤已成壩」矣!但見「壩上」諸樹,高聳入雲,於樹隙間,未得西子,首現各式遊船、人伕,逢人便拉!再於人叢中,尚略微透出波光點點,不知何方「佳人」,猶抱遊客半遮面!

  此西子之湖乎!哀哉!老朽之審美觀休矣!斯可去矣!

                    網主人白



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#9829 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-04-14 03:35:43


  「小品」網頁大致完成,若有需改進處,尚祈不吝指正。
  所謂「小品」者,以十分鐘以下之動畫作品為限,內容及形式不拘。但基於「開放文學」之慣例,舉凡涉及「版權」一概拒絕,若有,上傳之人自行負責。
  「小品類」處理方法如次:

  一、於「開放文學」欄,首列為「小品類」,供給文本資料。若網友方便,可點擊「上
   傳小品原文」,即行進入上傳作業。
    上傳者可用化名,但本網保留裁決權,以維護本網水平。

  二、任何人可於「小品類」中下載原文,或改寫再行上傳。
    但每次皆應註明作者,以示負責。

  三、任何人可於小品類下載後,改編為「劇本」,再至「開放劇本」欄,進入「改編劇
   本」,於「小品類」,點擊「上傳小品類改編劇本」,按規定登入即可。

  四、開放劇本亦歡迎修改,同理,應另行登入,標明作者。

  五、取中意之劇本,將其中之畫面搜羅齊全後,可至「漢文樂園」,進入「素材」欄,
   點擊「上傳素材」即可繼續作業。

  六、若有動畫,可至「動畫」欄,上傳即可。
    老朽僅負責「清理園地」,不作任何評論,以免干擾各位創作雅興。但若有佳作,
   在本室「學堂」啟動之前,可暫聘為「居士」,在家工作、按件計酬。

  七、網上有各種動畫技巧之傳授,多為「套件行銷」用,但可參考。
    老朽目標明確,需要之功能有限、水平極高。請注意「漢文樂園」,將有本室之「
   教學材料」(約每週一次),一律以免費之套件為工具,待各位技術精進後,本室當
   提供工具,以利作業。

                  網主人白



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#9833 留言者:網主 主題:告網友 留言日期:2010-04-20 23:27:37


  且將動畫部習作「卜算子」掛在「漢文樂園」,此乃兩位「新手上路之處女作」,改進空間甚多。又原有之「登鸛鵲樓」正擬重做,且有若干詩詞亦在處理中,今後將揮軍園上矣。

  其實,人人能學「三維動畫」,而且只要心靈手巧,不日可成。其法不外先熟悉手頭「工具」,其次仔細觀察欲處理之「對象」,最終掌握住「三維線條與對象的關係」即可。
  工具即三維動畫軟件(如欲畫油畫,工具是筆刷、畫布、色彩),把指令弄通了,誰都能拼湊些「作品」出來。問題是,「好作品」難得,而好之謂好,又有各種標準。對老朽而言,「好的動畫作品」指「符合真實狀況」。「模擬漫畫」,就要像漫畫;若是模擬真實,就得與真實相近(不必相同)。
  因此,把「對象」看清楚,要知道該直就直、應圓則圓;至於形狀,在「視野」正前方、後方、上方、下方及兩個側面,都要有所「認識」。尤其是「實體模擬」,起碼要具有正面及側面的實像;再利用透明材質,可以「蒙在物體」上,將「網眼」之點線對準「三維正確的位置」即可。
  如何應用「透明的材質」?可研究手中「工具」,找到「透明色」,指定在「網眼」上即可。
  如何知道「正確的位置」?這是三維繪圖最大的罩門,蓋人需要學習,不學無知!而三維繪圖尚無此「學」,因「三維相機」可攝製三維物體,化錢去買,有利於經濟也!
  其實,學三維繪圖不難,難在人不願花「苦功」,一切等現成的!如果願下苦功,在此且洩露一個機密,保証一週可成!道理如前文所述,「該直就直、應圓則圓」!因為兩點間成一直線,三截直線得一基本面,各面相交便得物體。只要搞清楚了其中的關係,再多練習「物體與點線面形成的光影效果」就行了。
  練習的方法很簡單,只要用工具畫一球(用sphere),注意同是線條,只因弧度與矩離的分別,在另一個視野角度,其體形就變了!先在正面把一些線條拉亂,觀察在其他三個不同面(左右、上下)的變化。待有了認識,再試著還原,要能做到完全平滑、渾為一圓,就算成功(功夫在此,但學成者不多)。
  更進一步,將一個長寬高各有五級的方塊,拉成正圓形。當畫者能在任何視角,看出弧線的正確性時,再以之觀察物體,即可得出「三維正確的位置」。畫者能掌握住三維線條與物體的關係,就可稱之為「三維畫家」,至少,對本室的工作而言,其他皆可用電腦程式取代,唯此無能為畫。
  若網友有此能力,請將用前述方法(方塊拉成正圓形)所畫之樣品寄來(請先用各種角度觀察無誤)。如合格,即將有「論件計酬」工作交付;再若成效彰著,必將優先錄用。

                   網主人白



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#9856 留言者:無名可化 主題:如果… 留言日期:2010-05-06 19:16:42
  如果有天,您剩下最後一口氣了;朦朧間、人彷彿回到《巴西狂歡節》的閣樓,您躺在地上、茫茫地望著過往地一切在腦海中飛逝;突然間,不敢置信地發現:大家都回來了!就在一旁談笑著--尼奧嚴肅的臉上多出了一絲笑意、知道該用他的感性去體會他人的感受了;秀子楚楚可憐的面容多了份溫暖,彷彿隨著尼奧改變、他也學會揚起笑臉溫柔地說出她的想法了;東尼講話仍是那副老樣子,但彷彿太陽從西邊出來似地、他懂得什麼時候該把激盪著地心靈靜下來了;甘格仍是那副天塌下來都無所謂地模樣,但笑容間多了份老僧似地慈悲與關愛;孩子王沙爾索仍是那麼滑稽,但彷彿吃了什麼藥似地、他身上多了份父親般地威嚴和自信了;凱洛琳永遠都在微笑,但眉間那樁心事消失了、取而代之的是一份近乎永恆地平靜…
  大家靜下來了,慢慢地圍在你身邊、期盼似地看著你,等著你說話…此時此刻,您會說什麼?

答:************
  怎麼?惡夢還未醒?



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#10065 留言者:小陳 主題:前世 留言日期:2011-02-20 07:22:59
  在《宇宙浪子》一書中,文祥、衣紅、左非右和法蒂瑪在覺悟之後相繼憶起了自己的前世,在書中,您的修為和他們的師父在同一境界,那麼您肯定也憶起了自己的前世。不知在現實中是否如此呢?晚輩長想,前世究竟造何大孽,致使今生如此不堪,固有此問,非欲探先生隱私爾。最後祝先生的文化電影早日問世!

答:************
  宇宙中客觀與主觀是相對存在的,文字語言只是一種媒介,以便主觀個體與客觀世界融匯歸一。由於人依靠感官提供訊息,只能接觸到瞬間的能量變化。而在語文上,用觀念表達,「瞬間」便是「現在」。實際上,任何個體永遠生活在「現在」,只感覺到「現在」,這個「現在」的認知中心也就是「自我」。
  雖然語文能溝通「現在、過去、未來」,但是,人自出生後,習慣成自然,只把「過去、未來」當作語文形式的資料。這種「成見」是種桎梏,人死抓住「自我」不放、也就是陷溺在「現在」漩渦中,永遠用「現在」的眼光與思維來分辨事物。用心想想,「前世、來生」不就是「過去、未來」嗎?只要放棄現在,換個資料庫及場景,一切了了!
  中華文化中,有無數智者、賢者,經過幾千年來的探索追尋,已經破解了其中的秘密。只是要將這種「主觀」認知訴諸客觀,必須通過下列這三道關卡:
  1,每個人所處環境有別,智力、經歷、需求恆異,各有不同的機緣,不可廢也。
  2,每個人對概念的主觀認知各各不同,溝通只代表概念甲、乙互搏,不可達也。
  3,每個人皆為時代變數之一,宇宙進化建立在四維互動的參數之上,不可略也。
  在本網,老朽用不同的語文、方式,以求點化已覺的修行人。然而,已覺者覺、尚昧者昧,上述三道天塹,與「現在」同光!老朽諸世悉如彈指,過去無殊未來,現在不曾駐錫!任何人只要參透了這一點,把握每一分秒,為所當為,忘卻「自我」,「大孽」已消,「現在」便是「天堂」!

  老朽的「文化電影」正在跨越「現在」,目前已能「拍片」,唯「大量、精緻」尚須時日。當魚游水中,下竿時自當全神貫注;今魚已上鉤,不急也不急!緣十數年前,老朽提及此事,天下英豪,莫不笑哂!是以老朽力求證明之,冀求資金浥潤以下海焉!而當前考量者,全魚宴也,細火慢煨,待自己享受已畢,再上桌不遲!(近日將再貼若干作品,以證所言不虛。)


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#10068 留言者:陳氏 主題:《宇宙浪子》 留言日期:2011-02-21 13:02:46
  每次看《宇宙浪子》,都令我置身於未來的幻想世界一樣。早於2002年,《宇宙浪子》曾有機會拍攝成電影,可惜最終計劃閣置。如將來時機成熟,老師會否把《宇宙浪子》再次嘗試拍攝成電影呢?

答:************
  說來話長,人老矣!雄心壯志早成泡影。老朽過去所有作品均係以圖文系統為基礎,孰料百般不順,直到白髮疏疏,幼兒方始成形。將來「時機成熟」,未來事須問未來人,拍片子不成問題,但必非老朽想像中之原汁原味矣!職是之故,老朽力求先拍一兩部峨嵋,以免仙俠搖身一變,成為「徐克」票房客也!



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#10122 留言者:静远 主題:浪子疑問 留言日期:2011-05-03 18:17:48
  朱老,您好。關於宇宙浪子一書,不明之處向您請教。
  1當衣紅等談到真理教教主亨利時,腦海裏響起了這樣的聲音”衣紅,記性不差”、”文祥,記性不差”等。請問這話是誰說的,薩赫丹法力不夠,亨利還沒正式出場,不二老遠在外星球,莫非是法慧禪師?意識的世界很玄妙,讓人費思。
  2法蒂瑪在行法感知衣紅等人情況時,說”奇怪,你背後怎麼有一個和天一樣高的影子”,這影子是誰的呢?後文亦無解釋,讓人摸不著頭腦。
  晚輩判斷力不足,還請朱老指點迷津。

答:************
  所問乃「意識」現象,也是宗教及催眠術所用的「暗示」,令人認為自己聽到話語聲。事實上,常有人覺得有人在對自己說話(甚至於養成習慣後、或精神過敏都會如此),說真不真、說假不假,是人腦中的殘存的印象(本則應是亨利)。
  序言中有云,本書乃《智慧學》的通俗版,於寫作時假設讀者已有相當之認知,故細節不談。此外,既屬科幻、仙神小說,難免有些玄秘,一切說穿了,豈非變成童話?為此,能欣賞本書者甚少,好在老朽不以之謀生,無欲必剛也!
  又第2條之「天一樣高的影子」是指「電腦當局」,在本書中,電腦具「擬人態而無人形」,但又不能過於著相,是故多不解釋。
  有問可問,不必客氣。



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#10136 留言者:静远 主題:時光倒流 留言日期:2011-06-01 13:14:43
  在宇宙浪子中,大法王等被杏娃送到了500年前。這種情節在小說、影視作品中可謂屢見不鮮。試問過去已經不在,如何能回去?小說之言,本不必當真,然宇宙浪子不同於一般小說,專講智慧。請問先生真相信時空能倒流嗎,或者安排此一橋段另有深義?謝謝指教!

答:************
  小說情節當真與否,與智慧當然攸關,浪子一書「寓義」甚深,識者自識。時空未必「前進或倒流」,也不見得前後相續(智慧學有載),尤以書中暗示大法王將超級電腦攜返,其深義有待讀者參詳也!



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#10138 留言者:静远 主題:回到過去 留言日期:2011-06-02 04:49:14
先生您好!
  昨日看到先生的留言後,晚輩重新看了書,努力思索,夜不安寐,竟然感覺有些明白了,特向先生請教。
  1超時空旅行的前提是:物體被加速到光速後時空狀態會發生改變。那會改變成什麼樣呢?既然宇宙信而有征,只要掌握了其中規律,又有足夠的能量,當然可以把大法王送到200年前(回去重新看了書,竟不是500年前,杏娃也明說非時光倒流,足可吾讀書好想當然爾。)
  2時空流程是不能改變的,若可以,天下大亂,一切免談。既然如此,老祖母現象也不可能發生。
  3既然大法王能回到200年前,他的超級電腦為何不可。大法王死後,超級電腦還在,又為何不能流落到大法王手裏,當然可以。一個合理的怪圈就這樣產生了。
  4愚感覺先生是在推理,推理的結果令人匪夷所思。而如果推理的過程沒錯,就有發生的可能。很多革命性事件的發生,事前人無此經驗,道是癡人說夢,若真的發生了,人即習以為常。

答:************
  人最大的毛病,便是不求甚解、自以為是,因而人生真理就在身邊,人卻渾然不知。大腦本是人類晉升的天梯,但係軟體,久不使用必將腐蝕,一旦大腦成泥,一生就此化為京(大)華(花)煙雲矣。

  所幸老朽前段工作已了、後則計劃未興,現下有閒(時間)有閑(心情),不妨多答幾句:

  1,超時空旅行是科幻想像,在真實世界中不可能發生。老朽雖然寫科幻小說,但卻非
   建立在當今之科學理論上。當然,科學就是科學,一種實事求是的理論系統。然而,
   在商業掛帥的今日社會上,不論老貓小狗,誰不是打著科學招牌,渾水摸魚?
    有人說老朽有反社會情結,是嗎?當今的社會正常嗎?且看塑化劑吧!在爆光前曾
   風雲三十載,人人道是清水可變雞湯,科學萬歲,造福社會無窮!如今呢?連救命的
   藥物都充斥塑料添加物,比數十年前的DDT有過之無不及!以後呢?
    由鄰苯二甲酸鹽 (Phthalates) 、三聚氰胺(Melamine)、四氯聯苯…五六七八,
   煙酒賭毒,包括各種戢害青少年身心的新鮮毒物,人類早已司空見慣了!甚至細菌都
   被科學家惹毛了,群起示威抗藥!連抗生素最後一道防線--碳青黴烯類抗生素都已
   失守,特別是難纏的革蘭氏陰性細菌,已令醫界束手無策!
    不僅是化學物質擴散,工業廢料呢?環境污染呢?電磁波濫冗呢?核能幅射呢?不
   出事,科學家信誓旦旦,保證安全!一點不錯,反正人民追求酒色財氣、商家負責生
   產行銷、政府掌管軍警權勢!有人喜挨、有人愛打、有人樂得光宗耀祖!在經濟繁榮
   的表象下,人民滿口是糖、滿目歌舞,昨天、前天早就忘得乾乾淨淨!甚至有詩人歌
   功頌德:富百司大老闆是主人,科學是太陽,繁榮是鋼!我有幸住在世界藥廠豪華的
   實驗室中,不論白黑黃紅,永生吃喝玩樂,直到解剖登堂!

    看官,科學家口口聲聲,宇宙有二百億光年大小。在宇宙大爆炸前,什麼都沒有,
   然後,兩百億年前,平空一聲雷,便有了世界!當三千年前,李耳說:「無名天地之
   始;有名萬物之母。」怎地便不是科學了?人云:「科學重在實證」,對了,李耳沒
   做實驗,但是天文學家做了什麼實驗呢?去過二百億光年的星球嗎?
    有人說,眼見為憑,科學家有哈勃望遠鏡,一張一張的相片,不容否認!可是,相
   片又算什麼實證呢?不錯,老朽收集了不少相片,那是為了多媒體。多媒體證明,感
   覺是不可相信的,人「現在」親眼見到的一切,無一不是來自「過去」!也就是說,
   現在、過去早已實存,只是人的立足點不同,故而有異。
    一般人站自己的腳印上(很多人不知何在),永遠只能看到「現在」,哈勃的相片
   便成為太空的「奇蹟」的見證。如果人能立足宇宙,見到哈勃望遠鏡在攝取織女星座
   的影像,他會說:「這幅景像沒有什麼了不起!」
    上述分別在哪裡?「時空」也!當汝看到大法王回到二百年前時,是由自己腳印出
   發,因為看多了科幻小說,故認定是「時光倒流」!而老朽著此書,立足全局,億載
   不出一剎,二百年只是「三個概念」,而且沒離開半步。
   
  2,假設是五一黃金假期,某人計劃旅行全國,尚未定案,人已神馳八方。不幸人太愚
   昧,眼未見、身未達,心上生念,念念不已。待去得旅行社,在妙語生花的推介下,
   某人又經歷了若干洗禮,馬上掏出了信用卡,全約簽定。再下去,是老雞帶小雞、坐
   車兼走路,食不知味、睡無安蓆!最後,假期終了,臥病三天,腦中一片空白!
    時空流程不能改變嗎?問題是,有誰知時空流程原狀如何?若不知,又怎知改變沒
   有?只因為有本小說道及老祖母的兒孫,大家便認定現狀的改變等於天下大亂!可是
   再往下細想,就當拍一部電影吧!若是「老祖母」少女殉情,連私生子都沒有,戲也
   得演下去,那還有什麼「後代的天下」?即令大亂,也是另外一個未來!
    需知,人非常可憐,只能「單線思維」,一條路走到黑!假定某甲能回去找他的老
   祖母,對某甲而言,一切「眼見為信」,面前一個雞皮鶴髮的老太太,如何認定為其
   祖母?再如果發生了什麼事件,那也只是某甲與老太太各說各話,外人哪能置喙?

  3,何謂「超級電腦」?IBM Cray XT5 乎?老朽認為,真正的「超級」,應是大而
   無外、小無內的極致,那麼,除了陰陽兩儀之外,還有什麼?
    再說以當今的電腦為例,清一色為「二十世紀的商業產物」!當然,老朽失敗了,
   心有未甘,在本網一再道及,真正的「電腦」尚未誕生!至於人間是否有此榮幸,那
   也要看「時空流程」有無機緣,急什麼?離世界毀滅還早,走著瞧吧!
 
  4,推理的基礎在於立場,方法則唯理,天理、人理、放之世間皆顛倒的歪理!浪子本
   是浪子,不登大雅之堂,無意暢銷金榜,若有緣緣聚一網,苟不理理去天津!
    緣多數人毫無立場,而老朽卻立場多多,各自獨立(惜常相擾):
    4-1,一己立場:隱逸澳門(山林),虔心修道,功名利祿不取、酒色財氣不沾。
             六親不認、四鄰不交;寵辱不驚、得失不計!
    4-2,老師立場:傳薪授業,毋懈毋怠;才高斯傾,涓愚任流。
    4-3,主席立場:貢獻所能,日夜不休;不涉業務,不管人事。
    4-4,文化立場:擇精而事,稟道而行;固執為善,發揚為義。
    4-5,人類立場:進化是宗,現況是實;大我無界,小我設圄。
    4-6,宇宙立場:緣至始之,緣止而入;眾生平等,諸能無礙。

  努力參詳吧!參透了可明生死。人生豈碳氫氧而已乎?


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#10143 留言者:静远 主題:電離板 留言日期:2011-06-10 14:37:19
朱先生,您好。
  在浪子一書中,關於”電離板”有兩處描寫:
  1,將電離屏與恒溫材料結合,便可製成”電離板”,是今日最重要的建築材料,年產量約為十億噸。
  在地球上,幾乎所有的電腦服務區都以電離板為建材。其優點是堅固耐震,且能將熱能轉換為電能,更重要的是其幾可亂真的影像顯示功能。通過這種與環境合而為一的影像,真實幻境及虛擬實境才得以竟功。
  在太空船上,電離板最佳的功能是可以自動調整艙房大小。基於各人的習慣,有人喜歡獨居,有人喜歡合住。在這裏,人人擁有相同的基本空間,但是隨時可以通知服務處,或分房,或合併。對電離板而言,只是一條電腦指令的處理而已。
  2,居住在電腦城最大的好處就是虛擬空間的應用。建築物的構體都是以電離板一體成型,而此板不具實體,只是利用電場,在指定位置上使空氣離子化,充作隔間的牆壁。因此電腦可以任意控制空間大小,人們在電場斥力以及光影形像的幻境中,完全無法分辨面前是一團空氣還是一堵牆壁。
  這兩處描寫似乎有矛盾,電離板究竟具不具實體呢?若此板不具實體,張三是否可以穿牆而過進入李四家中?謝謝指教!

答:************
  不是矛盾、而是故意含糊其詞,蓋理論上可行,但時機未到,如同電磁波,近世紀始為人知。當前科學上定義的各種「物質」,莫非其分子與電磁有交互作用,人得以視之、觸之。苟若將物質分子放在電子顯微鏡下,則可見分子間「空隙」極大,因具有「集體結構」之作用力,是定義為物質。
  待奈米技術進一步發展下去,各種元素之基本粒子都可任意控制。但萬變不離其宗,對人類而言,電荷之性質對感官永遠存在。故當物質分子電離化後,可用電磁場控制其尺寸、強度、感光性、傳導性、可塑性等等。浪子小說汨用電離板簡化了許多不必要的敘述,如此這般才能直接討論終極的人生意義。

  實際上,宇宙中並沒有什麼「虛體、實體」,如水的氣、液、固三態不過是溫度之別;就算是金屬物質,一樣有氣液固三態。只因生命體適合的溫度限於攝氏百度上下,人類感官的容忍度更是有限(蛋白質之特性),所以把這種「特種條件」視為「常態」(要感受常態只能看「正常小說」)。
  所以,假設中的電離板可以是「實體、固體、不透明、阻止人體通行」,可供牆壁、地板之用;也可以是「實體、透明」的隔絕材料(如音障);更可以供作顯像器(增加信號控制)。反正是小說,真真假假,能領悟一些道理,阿彌陀佛!否則,神遊一下不知何方的未來,總比鬼混美利堅好多了!


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#11045 留言者:漁儿 主題:宇宙浪子 留言日期:2013-01-22 13:20:47
  想到先生就要隱退了,心裡很難過!幾次回國探親,想來面謝師恩,但顧慮先生說過不見私人,話到嘴邊就是說不出口,如今後悔不已!先生告誡、囑咐學生:「汝好學敏悟,但惜西化已深,漂白易而染黃難。惶急不必,今後可常究「字易」,多參「分類」規律。」學生牢記在心,努力將自己的弱點轉化,使之成為洞察西方哲學、科學本質的強項。
  
  學生在下載先生的著作,于「宇宙浪子 - 序」欄目,先生寫到:
  2050年,全世界一百億人口,全部遷入地下城,人人得以長生不老,生活無慮。而這時最受歡迎的電腦德政,卻是隨心所欲的造夢機,使得人生真假難分。 人在永生的幸福歲月中,才發現到人生的意義在於生活的過程,而非生存的結果。於是又引發了許多人的反思,從而開始反抗電腦的「王道統治」。 這時的電腦只能「等因奉此」,按照最初設定的程序辦事,尚不知「靈活應變」。以致受到反對者的物議,咸認為,如果智慧電腦不具「解決突發問題」的能力,人類將淪於萬劫不復的地步。
  
  學生想問:工作室的圖文系統或按先生理念開發的電腦,能具備這樣「解決突發問題」的能力嗎?
  
  學生漁兒 敬上

答:************
  無悔!無悔!老朽塵緣早斷,遠眺遙空反而像個玄空子也!的確,東西方之別根繫文字,於分類中,老朽又將先祖未能詳述之思維精神建構成形,其中奧妙之領悟,非十年之功不逮也。
  《宇宙浪子》寓預於寓,人世現實(指物質狀況)不可能變化若此,但人生內容(精神狀況)則八九不離十。老朽當初設計圖文系統之際,確有按彼寓行文,但因本室事件頻發、工作拖得太久,老朽興味闌珊。最後交棒給沈子,老朽樂得做個不務王業的太上皇,至於沈子理念如何,恕不在其位不問其政也。



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#11176 留言者:常葛 主題:熱電材質應用 留言日期:2013-06-18 12:02:48
老師您好,
  近日瀏覽網路,發現一則熱電材質應用的新聞,提供老師參考:
  http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2340142/The-shorts-sleeping-bag-mean-ll-run-mobile-battery-theyre-powered-body-heat.html
  
  人類又更接近「宇宙浪子」的境地了。
  學生常葛敬上

答:************
  謝謝。其實,人只要用心觀察,就會發現浪子不過東拼西湊,把一些必將問世技術聯接成一篇故事而已。應用「體熱能、運動能」不難,難在先見到金山銀湖。世人「伺錢而動」,哪裡發現金礦了,人們不遠千里、蜂擁而至。然後八仙過海、各憑神通,真挖實搶、巧取豪奪,無所不用其極!
  數年前老朽設計易芯,採用非同步技術,休道外界,連自己人都係迷信應怕死波!好在人老了,最多瘋到地底去,人唉聲嘆氣的多,笑掉大牙的少。現今規劃已經定案,只差細部元器件協定、以及各種操作參數之控制而已。當然,以後還要做成實體,那不用擔心,老朽是理想派,要談實幹,沈子勝老朽多多矣!
  易芯為什麼大費周章,採用非同步邏輯陣列?說穿了不值錢,未來人手一只(就像看《宇宙浪子》一樣,反正「網絡小說」不花錢),焉能像手機一樣,用三天就得充一次電?再說,老朽估計,若採納米技術,易芯體積應在一粒穀米大小,藏在耳朵中正好,可是電池卻沒處放!
  所以,利用「體熱能、運動能」理想不過。但若以目前CPU的高級技術來看,且別提一片光碟的軟體容量,光是主機板規模就令人咋舌!更何況3G的振盪晶體,其供電散熱的機制,已是一個頭的三倍大!因此,若無非同步技術,一切免談!浪子還在浪遊,說不定會變成「宇宙瘋子」!
  不必奇怪,潘朵拉的盒子已經打開,一切有為法,如夢幻泡影。新時代推陳出新,各種技術層出不窮,世人不到黃河心不死,來日方長,幻想的境地不遠!不過,老朽衷心希望,小說最好就是小說,否則,如露亦如電,人生太可憐了!


          *****不二對話錄-漢字精華--第三十集終*****

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