第四章 劇本製作 故事結構 素材應用 標準格式 應用項目
未來社會基於經濟的繁榮,絕大部分的人都游手好閒,無所事事,娛樂產品必將大興。而在眾多的娛樂中,尤以視聽娛樂之需求量最為可觀。
視聽娛樂產品,係以電視、電影為主要對象,據聯合國文教基金會統計,在九○年代,各工業國家人民平均每天花在電視、電影上的時間,約為四個小時。
在以往,視聽娛樂業利益大、風險高,長期操縱在一批專門人士手中,外人難以參與。近年拜電腦軟硬體技術精進之助,多媒體能利用普通的微電腦製作,生產成本大量降低,而市場需求又直線上昇,導致專業生態的急劇變化。
變化之一,是錄影帶及電玩業興起。過去只有電影市場,美國八大公司集資金、人材、技術、市場於一身,幾乎壟斷了整個電影行業。及至三十年前電視業抬頭,獨立製片立刻填補了新增的需求。十年前有線電視又提供了更大的市場,緊接著電玩軟體進入家庭,電影行業不及應戰,昔日的龍頭紛紛中箭落馬。
變化之二,是視聽教育與娛樂結合。雖然市場生態丕變,結果卻是群龍無首,產品方向進入盤整時期。可以肯定的是,隨著視聽產品之進入家庭,教育及娛樂的結合必為成敗的指標。因為望子成龍是人性之常,誰都希望在社會上佔有一席之地,孩子們在家中的學習是重要的關鍵,能掌握此商機者,必然大佔優勢。
變化之三,是視聽產品之題材枯竭,美國素為娛樂事業之測候站。早期電影業興起時,盛行於歐洲的各種神話、民俗、小說、戲劇、詩歌等,在五十多年來大量的攝製下,已經一再翻拍多次。後期則有美國西部的開拓、第二次大戰、韓戰、越戰等的衝擊,然時至今日,舉世承平已久,劇作家無不江郎才盡,難以為繼。
變化之四,是生產行銷的管道變革,由於錄影帶與光碟使用方便,成本低廉,電影院已經衰微,除了極具聲光娛樂之效的上億美金的鉅製,人們寧願在家隨時觀看錄影帶或光碟。而目前新片不多,品質欠佳,很難滿足市場的需求。
變化之五,是電腦軟硬體技術猛進,電腦二進位技術、高素質電視、網路傳輸、身歷境感受等,無一不是以技術導向的新市場。尤其新的應用觀念必須突破單向接收式,變成雙向溝通式,以符合實際需求,美國再也沒有獨特的優勢。
第一節 故事結構
寫小說是一種創造行為,而創造小說的人,應該具有上帝的情懷,從無到有,把一個主觀建立的世界,與客觀大眾溝而通之。
然而,人就是人,小說家並不具備造物的能力。所幸世人形形色,程度高低不一,就算生活在造物的故事中,也未必能領略那無邊的妙趣。於是,各種良莠不齊的小說,都有其適應的市場。
基於人性有趨利避害的本能,在生活過程中,觀察學習是最佳的生存保障。人在本能驅使下,對未確定的事物產生好奇,好奇能引起注意,注意形成興趣,因興趣而得到認知。有了認知,生存才可能成功,生活才具備意義。
於是,文學產生了,當人把生活經驗記錄下來,一代一代流傳下去,不僅豐富了後人的生活體驗,更擴增了思維的視野。隨著多媒體的時代來臨,文學的內容多樣化,表達的形式自由化,然而,其根本原理,仍然建立在人性上。
因此,文學的創作技巧,仍為利用人性的好奇,以滿足對未確定事物的認知。而在文學技巧的學習上,首先應熟悉短篇小說的結構,再由淺入深,逐步堆砌,衍為堅實的中、長篇小說。
所謂短篇小說是以最精簡的文字,完整地表達某一事件。在事件中,必須有人、事、時、地、物、情、理、法八大要素。最重要的,還應該有一可以命題的主旨。
甲、主題發展
【例】主題:死不瞑目。
有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。他已經沒有開口的力氣,在
昏暗中,只得瞪大雙眼示意。家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。終於,
大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
在上例中,主題:慳吝者只因蠟燭多點了一根,眼睛瞪得更大,死不瞑目。
人:老人,家人。
事:死亡,家人的關懷,點蠟燭。
時:老人臨終時。
地:家中。
物:蠟燭,三支。
情:老人慳吝,家人關心。
理:過分。
法:老人不能言語,睜眼示意。
此故事計分四段:
起:有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。
承:他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。
轉:家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。
合:終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
乙、題材選擇
主題確定了,再慎選題材,也就是要決定創造的對象與表達主題的材料。換句話說,
主題、對象、題材三者是建構小說的三大要素。
設若主題是「人需要安定的生活環境」,對象是「現代化的房屋」,材料便是「各
種建材」。再若對象是「一個荒山野嶺的安身處」,材料則是「茅草、樹枝與泥土」
了。總之,要靈活變通,將這三大要素結合為一,才能創作好小說。
此外,短篇小說相當於文章的造句,要言之有物、簡單明瞭。其法為先想清楚主題
的各方面,選擇題材時,力求把過程交待清楚。再經過合理的舖陳後,講求一氣呵成,
以得到理想的結果。至於小說的成敗,則在於能否經得住人們一再地回味。
若主題範圍大,涉及內容廣,則題材的選擇應一一以人事物對應之,務求有充分的
代表性,此即為張力。如若主題範圍小,則應深一層由意義上分析,找到人性的根本,
在變化的過程中,令題材著重於程度的對比張力。
在本例中,以成語「死不瞑目」為主題,實可大可小。目前先以小範圍開始討論,
假設【不瞑目】與【死】的因素有關,如果睜眼而死,只要找到令其睜眼的題材即可。
再想一個人死前為什麼要睜眼呢?當然是要看清楚,而因看清楚了,死得就不瞑目。
只是這種發展太平凡了,只能用於恐怖題材,或者需要很多著墨的事件。
能不能想一件與因果相循有關的題材呢?如果睜眼不是為了看,而是一種肢體語言,
多了一層曖昧性,就更增一分趣味。那麼睜眼要表達什麼呢?如果是加速他的死因,
則必須有另一個起因,而且兼具「因看不清楚而睜大眼睛」與「表示內心意念」雙重
條件。
於是蠟燭成為好的選擇,為了蠟燭而睜眼的人,必然是慳吝成性的人。而僅用兩支
蠟燭是慳吝的關鍵,一支為必須,兩支為浪費,再多點一支,就不能忍受了。於是整
個故事的結構形成了,再下去,只是怎樣舖陳,使之合理化、趣味化。
因此,主題是「死不瞑目」;對象是「一個慳吝成性的老人」;題材則是「當老人
臨終時,家人誤會了老人的意念,以至於睜眼而死」。
【起】是開始,必須交待希望讀者知道的事物。【承】是將此事物展開,以便下文
的舖陳。【轉】要安排結局的因素,並須切合前文。【合】是結論,將起承轉化而為
一,點出主題,曳然而止。
一切的技巧都只是知識,但是要運用技巧,便不能以擁有知識為滿足。學習的目的
便是訓練潛意識,讓潛意識成為具備技術的奴隸。奴隸一多,能量就大,任何擁有大
量技術奴隸的人,頭腦一定清爽,不論什麼事都能應付裕如。
所以,平日用心觀察,隨時用起承轉合的方法來精簡概念。久而久之,習慣成自然,
山泉汨汨,匯之聚之,江河湖海一任自然。
丙、注意重點
應行注意之重點有:
一、用字精簡:
用字要少,對結構及修辭要格外用心,因為再發展下去,字裡行間每一個字詞
都可能產生不同的變化。本例中,總共有四段,每段三句,算夠精簡了。修辭時,
不僅每字都要有用意,在主詞的選用上,也不要含糊大意(因為將來一定要由電
腦編劇,如果作者自己要求不夠嚴謹,電腦將難以竟功)。
分析:
【慳吝成性】是老人見【兩根蠟燭】而【瞪大雙眼】示意,家人不懂,多點了
一根,老人就急死了。主角為【老人】,其【死】是自然結果;【臨終時】【沒
有開口的力氣】是為【瞪大雙眼】舖路;【在昏暗中】則為【家人不解,以為他
看不清楚,便多點了一支】的條件。最後,由於這點雙關的轉折,【終於,大家
都看到了】,這才解開了主題,人居然慳吝到只多點一支蠟燭,便【死不瞑目】!
主詞的應用必須明確,文中【老人】是主,在起與合,一前一後,共用了兩次,
中間兩次則以【他】替代,以免重複。另外,賓主交替中,起與轉時,【家人】
用了兩次,到合則改用【大家】。用字精簡忌諱的就是描述累贅,字數已經不多
了,同一詞彙只要重複幾次,就十分刺眼。
至於物,只有蠟燭一項,所以不需再提;但量詞的應用上,原用【兩根】,在
轉中,【一支】顯得很有餘味。再就是【雙眼】與【眼睛】,能不重複就不重複。
還有,字裡行間儘量避免用到形容詞或副詞,使用這些修飾詞代表作者描述人
物或事件的功力不夠。
二、變化多端:
變化是短篇故事的精髓,多端必曲折,曲折即饒富趣味。上述故事中,以一慳
吝成性的老人臨終時,家人點了兩根蠟燭為起;他無力開口,便瞪大雙眼示意為
變之一;由於兩根蠟燭視線昏暗,家人以為他想看清楚些,多點了一支為變之二;
等到光線亮了,大家看清楚了,老人雙眼突出,以示認知錯誤,是變之三;最後
讀者應知,老人之死不瞑目,實肇因於家人對老人瞭解不夠,是變之四。
由起到變化四,不能全然透明,否則沒有趣味可言。但又不能不合理,所有發
展的細節都要舖陳。最重要的是要有餘味,結尾該說的不要說盡,讓讀者慢慢玩
賞。
三、情緒堆砌:
人對主題之感受來自情緒認知的對比,而情緒的對比則靠文字的舖陳。人一接
觸到文字概念時,立即建立了感應的橋頭堡,隨著下文的理解,概念逐步形成認
識,直到一個段落終了為止。因此,每一段文字必須意有所指,讓人認識作者到
所欲表達的要點。在段與段之間,也就是每個認識的狀況之間,讀者的潛意識都
在做一種比較。通過這種比較的過程,達到作者的目的,就是情緒的堆砌。
雖然人們以概念相互溝通,實際上腦海中的概念只是一些索引,藉以通連到經
驗過的網絡中。人所能瞭解的,只是對一些事物所產生的情緒,以及情緒所殘存
的各種感受而已。
懂得創作的人一定是瞭解人性的人,或者是經驗豐富、觀察敏銳者。當作家反
過來利用文字概念,以勾起讀者的情緒,就達到溝通的目的了。
在分鏡劇本中,【時間】相當於情緒連續之因果關係,如前後兩鏡時間連續,
則劇中人之情緒必然一貫。本系統之程控有精密的情緒設計,使用者不可不知。
丁、繼續發展
再發展下去,便是中篇故事了(目前電腦發展中篇故事尚未成熟),中篇故事以一
萬字左右為宜。雖然字數多了,並不表示可以灑字成文,相反地,更需要字斟句酌。
中篇與短篇的分別,在於兩者舖陳的方式有別。前者的題材要多,變化要豐富,結
構比較自由。以下根據前例,再增加一些材料,略事舖陳,便是很好的例子。
應該增加些什麼材料呢?這又要看小說的性質而定。抒情式的當然著重於情感,敘
事則以事件為主,推理應強調過程與原理,諷刺比較自由,但要能搔入骨髓。在我們
尚未深入探討小說性質之前,目前僅以悲劇形式,作一番推敲。
悲劇是難度最高的小說形式,因為悲劇具備三大原則:一是事件發展的必然性,也
就是說,不能利用巧合、偶然或意外,以賺取讀者的同情心。二是事件背景要有震撼
力,要能引起人的聯想、反思,令讀者有所感、有所得。第三則是終局給予人的無奈
感,人之所以悲傷,是基於事件的無奈。正因為人生的無奈,人才會感同身受,戲劇
才有張力。
以本例而言,僅其慳吝不足以令人悲,但假設其有一必然因素,比如說是環境困苦
所致,是則必然性已備。為此,必須加入另一個故事題材,利用人物的親和性,以感
動觀眾;最後,令老人死前發生不可避免的誤會,導向一個無奈的結局。
於是,根據前述故事,找一些適當的素材,大綱就呼之欲出了。
【主題】:死不瞑目。
【說明】:清朝時,某地有一大戶,因索租未得,便將佃農十六歲的兒子某甲押為
人質。
由於佃農無力償債,惡僕恣意凌虐,甲被折磨得不成人形。時有一婢女乙,年廿餘,
心生同情,趁夜將甲救出,相偕而逃。
二人逃至深山中,穴居野食,生活極為清苦。
十五年後,甲乙已有子女三人,有山田畝許,尚不足溫飽。因時過境遷,乙為添補
家用,偶而也至鄰近村中售賣野味,兼購日常用品。
時至秋末,瑞雪紛飛,一日,乙冒雪下山,購得蠟燭一支,甲視若珍寶,不捨點燃。
乙告以購買蠟燭是因新年在即,欲為家人置裝,必須晚上縫紉。但甲認為一切得之不
易,能省則省,連新衣皆可免。乙不以為然,悄悄在半夜爬起,在昏暗的油燈下,一
針一針地縫著。
不料乙操勞過度,兼冒風寒,一病不起。臨終時,正值夜深,甲將那支蠟燭點起。
乙見了,說:「不要點了!像我們這種苦命人,本來就不該這樣奢侈的,現在我已經
看不清楚了,能省就省吧!只是我走了以後,誰來照料你呢?」蠟燭熄了,乙也撒手
而去(此段交待甲與蠟燭的淵源與情感)。
此後,甲獨自撫養子女,備極艱辛。
又過了十餘年,子女已經成長,生活日漸寬裕,浪費舖張的習性也隨之而至。甲看
不慣,常提及過去,而子女總覺兒時太苦,理應多多享受。尤其是山居生活,對甲而
言,充滿感恩與回憶,對於子女,則是夢魘一場(安排代溝)。
直到甲年逾花甲,子女皆已成家,且各有產業。甲仍堅持住在山上,且自奉甚儉,
又與子女約定,在他有生之年,每間房內只允許點一支蠟燭。然而,子女不以為然,
也不願瞭解父親的心意,往往陽奉陰違(此段交待多點一支蠟燭的因果關係)。
最後,當老人臨終時,子孫群集一堂,原先房中只有一支蠟燭,後因人太多,大家
看不清楚,所以有人又多點了一支。由兩點火光,甲看到了乙的面容,憶及往日種種,
尤其是乙臨終時的幾句話,他移目看那兩支蠟燭。
然而,兒女們所看到的,卻是老人昏暗的眼神。老人越急,兒女越是不解,終於有
人說:「爺爺一定是想看看我們,再點一支蠟燭吧!」
室內燈光明亮了,終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
這個悲劇的舖陳方式,在於應用一些題材,隱喻在優裕環境中成長的子孫,完全不
能體諒上一代人的心意。人人都只看到自我,永遠站在自己的立場衡量判斷事物。老
人辛苦一生,把子女撫養長大,子女也想報答,卻不能體會老父心中的愧疚。那支蠟
燭是個象徵,代表老人痛苦的一生,也代表兩代不同的價值觀。
令老人「死不瞑目」的,不僅僅是一支蠟燭而已,而是亙隔在兩代間的代溝。人生
刻骨銘心的感受,連自己的骨肉都不能領略,生命的意義又是什麼?這就是「無可奈
何」的悲劇,古今中外,無時無刻,永遠不斷在人生舞台上重演著。
作為悲劇,一定要合情合理,千萬不可騙取觀者的淚水。人之所以悲傷,經常是出
於無奈、對自己的命運無法定奪,迫不得已。此外,為了求真,灰色的利害摻雜,也
是悲劇之所以動人心弦的必要因素。
其實喜劇亦然,只是增加些盎然的趣味,多一些是似而非的選擇,再加上有利無害
的結局而已。最重要的是,應該注意安排,使劇情悲中有喜,喜中有悲,只是要在比
重以及主題上慎作選擇,不要單調就好。
好的戲劇是讓觀眾自行發現主題,而非強迫接受。觀眾接受以後,根據自我經驗的
多寡,才能確定感受的深淺。至於有沒有人能激發思緒,甚至得到最終的領悟,則是
一種奢侈的希望,不能作為訴求的主旨。
第二節 素材應用
基於資訊軟體之特性,素材之取得為首要課題,美國雖擁有各種技術,卻囿於歷史背景,所能利用之題材有限,故只能稱雄於電腦軟體以及傳統的電影、電視節目。在可望的將來,人們生活休閒的需求,將隨著工作方式的改變及資訊器材的精進而增加。故此,資訊素材之豐富與否,實為視聽娛樂事業的成敗關鍵。
甲、文化因素
中國歷史悠久,文物博盛,是最理想的文化寶礦。雖然如此,素材再多,若無中心
思想,必將流於浮泛,不能構成有效的影響力。在多方探討下,一個宏觀的計劃於焉
成形。以炎黃思想為重心的體系,將所有中華文化的精髓,設計成為適合社會各階層
的系統,並以視聽技術實現之。
以人性而論,人對資訊的需求可謂無窮盡,而且當人吸收越多,其要求越高。所以
視聽娛樂市場相當於一種互為因果的有機體,必須有計劃的培養、收穫,循序漸進。
及至成長茁壯,市場本身又將形成新的回饋,產生另一波動力,如此生生不已。
在資訊時代,文化的傳播實為不同社會背景必爭的戰場。因此,首先攻佔此一市場,
且具有長程目標及周詳計劃者,必將獲得最大的利益。不僅如此,在資訊內涵中,文
化意識的影響又將成為人類社會的主流,其對政治、經濟的影響,更是無與倫比。
由是而論,資訊的素材除了廣度以外,深度更為重要。吾人雖不該自大,但舉目正
視客觀現實,我國傳統的文化資源確可稱為傲世無儔。值此資訊軟體啟蒙之際,理應
自珍自重,妥善整理規劃,以發揚光大。
我國歷史源遠流長,地廣人多,各民族雜處,社會制度、文字信息早在三千年前即
已奠定統一基礎。由於生活安定,遂有餘力追求精神文明,歷代人材輩出,多有著述,
迄今各種資訊素材多如山積。然近數百年來,我國一直掙扎於生存邊緣,無暇及此,
故寶礦深藏,輝光未吐。時值資訊軟體應運而生,正是資訊素材脫胎換骨的良機,冀
望識者能劍及履及,共同努力,以創未來。
雖則世界各國均有其獨特的文化,但因限於環境背景,從素材的立場來看,除了少
數項目外,尚難與我國相提並論。
乙、素材類別
┌──┬────┬─────────────┬─────────────┐
│類別│ 名稱 │ 我 國 特 色 │ 西 方 特 色 │
├──┼────┼─────────────┼─────────────┤
│傳說│遠古神話│種類繁多,量多,但未經整理│量少 │
│歷史│宮闈故事│有系統,量多,記載詳實 │同左 │
│ │列國誌略│有系統,量多,記載詳實 │缺乏 │
│ │戰爭戰役│有系統,量多,鬥智鬥力 │少有鬥智過程 │
│ │制度興革│有系統,量多,具教育性意義│工業革命後始具規模 │
│ │朝代更迭│量多,屬民族大義,可歌可泣│多屬貴族之私事 │
│ │章回演義│量多,多影射歷史,褒貶不一│無 │
│ │人物遊記│量多,與我國山川地理有關 │量少,受地理限制 │
│宗教│經典教義│量多,各種宗教雜陳 │各國多為單一宗教 │
│ │出世傳燈│量多,各種行誼,境界各殊 │量少,受宗教教義限制 │
│ │民俗風習│量多,變化大,趣味足 │量少,受社會環境限制 │
│文學│民間故事│量多,性質不一,內容廣泛 │量少,受社會環境限制 │
│ │搜奇誌異│量多,變化極大,內容廣泛 │內容受宗教所限,貧乏 │
│ │仙俠軼事│道家特具之境界,極有特色 │無 │
│ │俠義小說│量多,為我國文學之特色 │美國西部故事及歐洲騎士故事│
│ │寫實小說│量少 │成熟量多,為西方文學之主流│
│ │偵探推理│貧乏 │量多 │
│ │科幻小說│貧乏 │量多 │
│ │詩詞歌賦│文字特色鮮明,獨特性強 │同左 │
│ │戲曲雜劇│文字特色鮮明,獨特性強 │同左 │
│ │舞台話劇│貧乏 │成熟(自英國莎士比亞後) │
│哲理│諸子百家│思想之範圍廣,內容豐富 │分佈在各個國家 │
│ │倫理道德│涵蓋之範圍廣,內容豐富 │僅有宗教約束 │
│藝術│音樂 │貧乏 │豐富 │
│ │寫實繪畫│貧乏 │豐富 │
└──┴────┴─────────────┴─────────────┘
丙、改進加工
然而,素材必須經過系統加工,並透過人為的「表演」,方能成為引人入勝的資訊
軟體產品。在這一方面,西方早期有希臘悲劇的傳統,後來英國莎士比亞克紹箕裘,
迨二十紀電影、電視相繼出現,「戲劇」已成為表演藝術的系統加工手段。
相反地,我國無此戲劇傳統,僅有「說書」的觀念,所有素材無不平鋪直述,以求
符合說書的客觀環境。民國初年曾因新文學流風所及,「話劇」頗受歡迎,嗣後電影
業興起,話劇從業員紛紛躍上銀幕。由於電影對民眾影響力極大,海峽兩岸不約而同
的以電影為政治宣傳工具,遂形成我國表演藝術的現況。
前述三種因果,導致我國表演藝術落後不前。首先是故事內容貧乏,沒有堆砌醞釀
的效果;其次是演員表情極度誇張,失去真實感;至於政治的摻入,則養成繁瑣、說
教的積習,喪失追求、探討的深度。
改進之法,首應培養人材,但即令有此可能,不僅費時且功效有限。蓋人之產能不
高,如欲應付市場需要,不足之文學、編導、藝術人材,幾以千計。
幾經思考,本人決定由訓練電腦著手,所有一應例行工作,概由電腦負責。諸如將
書籍資料經由「文字視覺辨識」輸入電腦,再經由自行開發之「中文人文系統」,將
指定之各段故事或題材,重編成為綱要。經人為篩選定義後,即可自動編譯成為可攝
製的劇本。
再採用多媒體電腦技術,將劇本先製成漫畫書,出版發行,以資造勢。同時又將之
攝製成動畫影片,轉錄到磁帶或光碟上。
似此,工作效率可提高百倍以上,且可保證品質,降低成本,增加發行。
第三節 標準格式
為了大量且有效地攝製,有了故事之後,應根據一定的標準格式,將故事轉成劇本。在人文系統中,只要先將各段以*號設定,再設定資料管理的內容即可。
在標準格式中,命名方式須與資料庫相同。
甲、分場格式
傳統劇本因受限於場景,故以分場優先。這種寫作方式有其優點,但不當拘泥,從
此著手不失為捷徑。
分場劇本之格式,首先有一固定表格,供電腦及應用時分判用。在表格下有說白及
動作行,供戲劇逐步進行。
下為分場表及對話動作:
┌───────────────────────────┐
│場號: 說明: │
│時間: 地點: 道具: │
│人物: │
└───────────────────────────┘
(寶玉正張望地下落花。)
黛玉:(畫外)你在這裡作什麼?
寶玉:(回頭,轉身,笑)好,好,來把這個花(手指落花)掃起來,撂在那
水裡(左手指沁芳閘)。我才撂了好些在那裡呢!
分場表內容的解釋:
場號:場代表場景,是攝製的環境舞台,由資料庫提供。
說明:提示本場重要內容。
時間:決定光源方向,確定歷史之文物背景。
地點:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
人物:指定義後之角色,導演應先由演員表中選角。
說白行以說話者姓名為始,“:”表示後面為說白。
動作行以“( )”括號中之文字代表,為便於分辨,宜空三格。
乙、分鏡格式
分鏡劇本是攝製時的藍本,必須清楚明瞭,否則無法攝製。
分鏡劇本與分場唯一的不同,是前者以每次鏡頭開拍到終止為一個段落,下面是分
鏡說明:
┌────────────────────────────────┐
│場號: 鏡號: 序號: │
│時間: 場地: 道具: │
│主角: │
│配角: │
│取景: 角度: 高度: │
│用鏡: 運鏡: │
│特效: 剪接: 秒數: │
│開鏡: │
└────────────────────────────────┘
場號:場景編號,供資料庫索引調用。
鏡號:在每一場中之鏡頭編號,供剪接用。
序號:在全劇中之鏡頭編號,供剪接用。
時間:決定光源與歷史文物以及情緒之連續因果,由程式處理。
場地:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
主角:主要角色,供電腦繪圖用。
配角:次要角色,供電腦繪圖用。
取景:取場景分類,有遠、全、中、近、特寫、大特寫、局部特寫等。
角度:鏡頭水平向透視角度,共180度。
高度:鏡頭垂直向透視角度,共180度。
用鏡:鏡頭種類,從廣角到長距等。
運鏡:鏡頭的動態描述。第一字為鏡頭運行方式,如拉、搖、移、跟、轉等。
第二字為其動向,如近、遠、前、後、左、右、上、下,順時、逆時等。
特效:所採用的特殊效果。
剪接:剪接手法的應用。
秒數:本次鏡頭時間長度。
開鏡:開始時人物景設定的狀況。
第四節 應用項目
甲、人:人之資料庫中共有八項資料,每項有十六類,茲略舉兩例:
一、永久資料,不輕易修改者。
00編號:人名編號(供索引用)
01姓名:XXX
02暱稱:XX
03性別:X
04生日:YY,MM,DD(應可換算為八字)
05籍貫:(編號)
06家世:父母姓名(人名編號)
07學歷:(編號)
08髮色:黑、褐、黃、紅
09眼色:綠、褐、藍、灰
0A膚色:黃、白、紅、黑、褐
0B殘疾:0表示無
0C個性:(自制參數,暴發參數,執著參數,德性參數。各256級)
0D習性:(酒色財氣功名權祿德智體群忍逸境空)+(程度256級)
0E智性:(記憶力,反應力,聯想力,判斷力。各256級)
0F其他:
二、異動資料,必須經常易動者,應加日期分類。過期者另闢記錄檔備查。
10住址:地址編號+門牌號(國,省,市縣,區鎮,路街,段,巷,衖)
11婚姻:人名編號(可容一人以上)
12經歷:事件編號
13履歷:地址編號
14家屬:人名編號
15身高體重:
16體型體態:
17宗教信仰:記事
18政治身份:(角色)記事
19事業狀況:(武功文章等之門派等)記事
1A生理特徵:影響語調之參數(如傷風等病症等)。
1B行為特徵:影響動作之參數(如受傷等變化等)。
1C經濟狀況:記事
1D喜愛嗜好:記事
1E身心禁忌:記事
1F其他:
乙、事:資料庫中事有兩項,每項十六類,略舉一例:
00名稱:供索引用
01發生時:年月日時
02發生地:行政區域名稱
03涉及人物:姓名物名
04事之因:情、理、法
05事之果:情、理、法
06事之體:現象
07事之用:現象
08事之起:記事
09事之承:記事
0A事之轉:記事
0B事之合:記事
0C事之利:情、理、法
0D事之害:情、理、法
0E事之得:情、理、法
0F事之失:情、理、法
丙、時:資料庫中,時僅一項十六類如次:
00名稱:供索引用
01年:西元(另有萬年曆轉換)
02月:陽曆(另有萬年曆轉換)
03日:陽曆(另有萬年曆轉換)
04週:陽曆
05時:日光時
06季節:習俗因素
07氣候:風雨因素
08環境:山水因素
09背景:時勢因素
0A起:開始時
0B承:連續時
0C轉:發展時
0D合:終止時
0E長度:總時數
0F其他
丁、地:資料庫中,地僅一項,十六類如次:
00地名:供索引用
01國名朝代帝號:(現代則用西元)
02一級行政區:(如州省等)
03二級行政區:(如縣市等)
04三級行政區:(如村鎮等)
05地緣:(以中國大陸為例,長江黃河之南北,秦嶺之東西。)
06地之東:(有何標記及特徵)
07地之南:(有何標記及特徵)
08地之西:(有何標記及特徵)
09地之北:(有何標記及特徵)
0A交通情況:(如車、船、馬、行等)
0B人文狀況:(居民約數,有關之地方人文記事)
0C政治狀況:(地方政府級次及其重要關係)
0D經濟狀況:(產物及特色)
0E景物狀況:(山水名勝等)
0F其他:
戊、物:資料庫中,物僅一項,十六類由資料庫中調用,如次:
00物名:供索引用
01物類:概念編碼(四字元)
02物數:數字
03物性:刺激分類
04物形:感覺分類
05物質:感覺分類
06物狀:感知分類
07物態:感知分類
08物屬:認知分類
09物口:認知分類
0A物體:認知分類
0B物用:認知分類
0C物價:認知分類
0D物因:認知分類
0E物果:認知分類
0F其他
己、情:情為一時狀況,隨時由程式填寫,僅一項十六類,無存檔必要。
00主體個性:等於主體個人永久資料0C
01主體習性:等於主體個人永久資料0D
02主體智性:等於主體個人永久資料0E
03主體嗜好:等於主體異動資料1D
04主體禁忌:等於主體異動資料1E
05變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)
06客體個性:等於客體個人永久資料0C
07客體習性:等於客體個人永久資料0D
08客體智性:等於客體個人永久資料0E
09客體嗜好:等於客體異動資料1D
0A客體禁忌:等於客體異動資料1E
0B變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)
0C環境氣氛:加重或減輕之比值(256個)
0D群體狀況:加重或減輕之比值(256個)
0E臨界狀況:判斷用之比值
0F其他
庚、理:理為歸納結論,有一項十六類,皆供臨時應用,如次:
00名稱:供索引用
01人理:主觀認知
02事理:客觀認知
03時理:時序認知
04地理:環境認知
05物理:物質認知
06情理:心情認知
07天理:道理認知
08法理:方法認知
09知識庫:時
0A知識庫:地
0B知識庫:物
0C知識庫:情
0D知識庫:理
0E知識庫:法
0F其他
辛、法:法為歸納結論,有一項十六類如次:
00名稱:供索引用
01立場:應用分類
02目的:應用分類
03動機:應用分類
04手段:應用分類
05根據:常識概念
06步驟:假設狀況一
07研判:目的比較
08步驟:假設狀況二
09研判:目的比較
0A步驟:假設狀況(不足時與第06類歸併處理)
0B研判:目的比較
0C條件:當時所有
0D判斷:當前條件
0E利害:當前條件
0F其他