動作 程式 資料

第四節 動作

  甲、手部動作

   動作時包括轉動部位及其牽扯肌肉,兩者同時運轉。
   手指動作皆以掌背線為限,僅向掌心方向旋轉,以接觸為極限。
   手掌動作以腕骨為中心,向腕背方向以四十五度為極限,向腕心八十度為極限。
     兩側各以四十度為極限。
   手肘動作以肘骨為中心,向肘背十度為極限,向肘心一百三十五度為極限。
   手臂動作以臂彎為中心,向前以一百六十度為極限,向後以四十五度為限。
     向外側、向上以一百五十度為極限(若向前轉向上應與側配合)。
     向內應先向前轉二十度,以避過身體,可作三百六十度旋轉。
   *以上所標度數皆指正常值,可因需要增減。若註以極限,則不能超過。

    一、手之基本動作:
      伸直:手與手掌延長線成一直線。
      蜷曲:手指向掌心轉至接觸掌心,拇指在外或在內接觸食指、中指。
      張手:手指向兩側張開70-80度,以拇指至小指計。
      自然蜷曲:拇指僅轉第三節三十度,其餘手指:第一節轉三十度,第二節轉四
        十度,第三節轉四十五度。
      彎指:先彎第三指節至四十度,再彎第二節二十度,再彎首節十五度。
        加強態則再各加五至十度,至接觸為止。

      手指動作,數數字:
        1:食指伸直,餘蜷曲(同「指示」動作,指尖指向對象)。
        2:食指、中指伸直,兩者張開三十度,餘蜷曲(同剪刀)。
        3:食指、中指、無名伸直,各張開二十度,餘蜷曲。
        4:食指、中指、無名、小指伸直,各張開十度,餘蜷曲。
        5:五隻手指伸直,各張開十度(同布)。
        6:拇指、小指伸直,張九十度,餘蜷曲。
        7:拇指伸直與食指相接,餘蜷曲。
        8:拇指、食指伸直,張九十度,餘蜷曲。
        9:食指一、二指節彎,第三節伸直,餘蜷曲。
        10:五指蜷曲,拇指在外(同石頭)。
    二、概念定義-觸物詞
        觸:  以手接近對象,手心向之,以指尖接觸對象。
        摸:  先「觸」後,手心緩緩在對象表面上四方移動。
        托:  對象在手心之上。
        捧:  兩手「托」。
        摀捂: 手心蓋在對象之上。
        搔撓: 用手指尖觸,在對象表面移動。
        搓揉: 用手指第一、二節,用力壓向對象,在其表面移動。
        搭:  手掌放在對象之上。
        按:  手掌放在對象之上,用力。
        撐:  手掌放在對象之上,承載己身重心。

          -掌握詞:對象之控制
        捏拈: 先「觸」,用力時拇指、食指第一指節向內轉,以指甲控制對象。
        扭擰: 先「觸」、「捏」後,向第三軸旋轉,最大九十度。
        抓:  用手指尖觸,向對象(多為動物)施力。
        拿:  先接近,至第二指節可及之長度,再作彎指動作,至指尖接觸為
             止(如係重物,則手指應壓下,至指厚度四分之一)。
        握:  「拿」後,將對象置手掌中。
        扼:  「拿」後,將對象置拇指及食指中。
        持執: 「拿」後,保持狀況。

  乙、發聲動口

      ┌───┬───────┬───────┬─────────┐
      │音  │ 口輪肌運動 │ 舌 齒 位 │ 同  形  音  │
      ├───┼───────┼───────┼─────────┤
      │啊a │上下張最大值 │舌平,下顎轉動│         │
      │呃e │上下張中等值 │舌抬,下顎轉動│格,咯,呵    │
      │咦i │上下張最小值 │舌上抬下顎轉動│         │
      │歐o │上下張中等值 │舌平,下顎轉動│         │
      │唔u │上下張最小值 │舌平,下顎轉動│         │
      │波b │向前中擠,突張│舌平     │潑,摸      │
      │佛f │向前中擠,吹風│舌平     │         │
      │得d │上下微張   │舌彈張    │特,勒      │
      │呢n │不動     │不動     │         │
      │雞j │上下微張,出風│合齒     │漆,西      │
      │之zh│上下微張,出風│合齒,捲舌  │癡濕日滋磁斯   │
      └───┴───────┴───────┴─────────┘

  丙、臉部表情

    一、左右額肌連眉,縮動(向上及向中),表情用:
      向上揚眉═高興,輕佻,張望。
      向中皺眉═思索,專心。
    二、左右眼皮眨眼肌(向下轉動),生理上平均每十秒一次,但下列情況例外:
        有病,心思轉換,不安,注意力不集中(反之則不眨)。
    三、左右眼之擠眼肌(向中心點縮動)。
      瞇═看不清楚,示意。
      單眼擠═挑逗。
      擠眼與瞇合用═疲累。
    四、鼻肌,向中及向上縮動,向下則為移動,表情用:
      向上抬═驚恐,注意。
      向中縮═注意,笑容。
      向下移═氣忿,不悅,威脅。
    五、左右口輪肌連唇,表情用:
      向中擠═不悅,攻擊,注意。
      向下拉═憤怒,沉重。
      向後拉═無攻擊性之意,笑,輕鬆,高興。
      向上抬═興奮,注意。
      向一邊歪═不同意,輕蔑。
      張口═說,吃,吐,叫等
    六、下巴肌,表情用:
      向上擠,抿嘴═不同意。
    七、牙床,動作用。
      張動大小,因條件而定。僅牙動口閉則為咀嚼。

  丁、頸部動作

    前後左右可旋轉四十五度,上下可伸縮四分之一,經常保持垂直。
    表情語言:
    搖═否定,晃═不定,點═肯定,仰═企、傲,低垂═羞、不安、累。

  戊、行為動作

    有意識之動作稱為行為,不論行為或動作,首要條件為「眼神」鎖定目標,其次要
   根據個人資料,決定動作的連續關係,以及生理上的自然條件。
    對動作的連續關係來說,必然有物理性的風速摩擦力,動作延遲係數,碰撞的作用
   力與反作用力,物質的物性影響等變化。
    就生理自然條件而言,有感覺的變化,有關節的調整,有位移的因果,有利害的辨知等。
    因此,每一格畫面的變化,都應由程式分別處理之。
    以下是從概念分類的角度,列舉一些需處理之動作詞。
    一、官能類:
      飲食:吞嚥舔噬吃呷喝啜飲食咀嚼啃嗑
      口鼻:含咯唾嘔吐聞嗅呼吸吹鼓
      唇齒:叮咬努親吻叼抿噘齜吮
      眉目:瞪瞠瞑瞇睜眨顰蹙乜
      看視:瞄望瞧盯看瞅窺覷視見睹觀瞥
      發聲:呼叫呻吟嚷吶喊咆哮嚎號吼讀詠誦唱
    二、體能類:
      行動:進退赴去往返來達蒞渡旅行巡到出入
      走動:走踱跑跨邁步越馳奔凌
      體動:扒攀登游泳泅涉仆跌撲爬拐
      追動:躲避竄逃遁追趕攆逐
      腳動:踏踩踹蹬踢跳蹦踐躡蹈蹴跺躍
      姿動:仰俯伏跪坐鞠躬蹲踞躺臥趴站立佇
      互動:摟擁抱掙扎攔擋妨礙遏絆
    三、動作類:
      動手:拱招揚揮擺搖撼拋扔丟投擲撒摔摜挽挾
      掌握:掐擰抓拈捏拿扼握持執擒揪捉摻扶勒
      變動:攤剔撕摘採扯捲摺扭扳折掰
      易位:揩擦抹撢掃撥濾擠搾挖掘撬掀抽拔
      易形:捆綁裝填盛束縛紮包裹拴繫
      觸物:攏捧托摀捂搔撓搓揉搭摸撐按捺
      移物:撿拾搬移舉推拉提拖挪撈擔抬挑擱置卸放曳
      及物:拍叩捶敲劈插扎砍揍搗打刺彈攪拌

  己、其他
    除了動作者之外,環境動態是模擬自然不可或缺的重要因素。一方面是作用力與反
   用力的表現,一是環境能量變化時,空氣流水與物體浮力的相互關係。
    比如人行動時,由衣衫飄動可以看出衣服的質料。室外的風吹葉搖,則可感知季節
   的變化。再如水流雲移等,都是真實環境中重要的訊息。
      還有配角的動作也不可忽視,否則就成為泥人了。


第五節 程式

  在微電腦上,現成的三維動畫軟體都是按照程式設計師的理念設計成的。當然,也有一些動畫藝術家參與。這種軟體用來玩玩兒童遊戲則可,要認真當回事,怕不是易事。
  所謂程式控制,是指利用電腦程式做控制工具,以達到設定的目的。舉凡機械式的工作,都可以寫成程式,由電腦忠實無誤地執行。
  不過,寫程式也是一種機械式的行為,我在電腦界二十多年,深入研究過不少軟硬體,也認識國內外無數輕重量級人士。到最後,我不得不說,電腦界擁有一流的頭腦,絕佳的機會,但是舉目所見,無一不是急功近利,不願下功夫之輩。
  如果電腦界專撿現成便宜,怎麼還能有今天這樣鉅大的聲勢和力量呢?要知道,這就是時勢造英雄!當一陣十級颶風颳起,地面上的房子也會被推上青天!更何況資訊這種人類夢寐以求的力量,伴隨著人性的呼號,任何人只要一挨上邊,立成新貴!
  時勢可以造英雄,英雄卻難脫草莽氣息!太容易到手的嗟來食,不大可能讓人勞神費心。於是,市面上所有的軟硬體幾乎沒有一個不是「金玉其表,敗絮其內」!偏偏這些新貴又是時代的嬌客,在舉世被名利沖昏了頭的發燒友推波助瀾下,除了老掉牙的新一言堂之外,還可能有良知之聲嗎?
  這是我決定不再涉入電腦界的基本原因,人只要有了觀念、技術,哪裡不能施展?更何況人生的意義,就是要發現問題,解決問題!當今的問題是:所有身在此山中的資訊人,都沒有看清楚資訊真正的意義,卻迷失在雲山中了!
  君子不器,我回到文化界來,卻反而要大談電腦程式。為什麼?需知電腦程式是一種絕對可行的思維流程,任何人接受一點程式觀念,再花些工夫從事資料的分析與製作,絕對是最理想的思維訓練。所有的西式教育都犯了一個通病,那就是只教技術。不錯,技術有用,就如同速食一般,很容易學會!但是,有沒有人問過,什麼叫做技術?
  技術是人用手及腦,解決某一問題的方法。也就是說,任何技術都只能有效地解決某一種、某一類事物,除此之外,可以說一無用處!
  學得一技之長,只能說有了一種謀生的工具,世界上現成的技術,可以說是無窮無盡。只學會一種技術,也難保一世無憂。話又說回來,想多學幾種技術,就得多下工夫。人生有限,誰不希望一次就學會一種萬能萬用、易學易精的技術呢?
  世界上有這種技術嗎?當然有,但是那絕對不是技術,而是「智慧」。智慧是一種境界,是一種有機結構體,能夠解決任何面對的問題。假設此說成立,那就是說,所有的問題都有答案,智慧等於答案。
  人類文明就是追求智慧的歷程,電腦之所以降臨人間,就是人類努力的結果。如果人只把電腦應用當作一種技術,當然它就只具備解決一種問題的能力。而事實證明,隨著社會的需求,電腦所涉及的領域也日漸擴大,幾乎涵蓋了所有過去人類工作的範疇。
  只是還有一個問題,以當前的電腦軟體為例,再高級的程式,使用者都必須一步一步,完全按照既定的程序執行,否則不但不能解決,反而會孳生問題。為什麼呢?這算得上有智慧嗎?
  老實說,這就是技術的死結!也是技術只能一次按照一個步驟,解決一個問題的明證。任何人如果自得於某種技術,或意興風發於一時的成就,則是人性中愚昧的表徵。因為世事在變,人必須知道如何應變,而應變卻不是一種技術!
  以電腦這種無血無肉的機器,居然能處理被人引以為傲的技術,而且其執行能力比人正確迅速得多。顯然,人如果能知道電腦內部處理的過程,則可以反求諸己,學習及工作能力必將有所長進。
  如果我們還能知道,為什麼電腦能分別處理各種技術,卻不能融會貫通?如果每次面對一種新技術時,能根據前次的經驗加以改進,豈不就能累積?這樣不斷累積下去,電腦不就具有智慧了嗎?
  且不管電腦能否有智慧,人總應該先有。有智慧的人,敢面對問題,能解決問題,當然就達到「寵辱勿驚」的境界。前文說過,西式教學只教技術,那麼,如何教智慧呢?根據我多年的經驗,在這個物質狂飆、妄慾橫行的時代,要教也只能教覺者。所以,我的門下個個以掃地、洗碗為第一課,心定了,意誠了,再談其他。
  第二步是教文化思想,第三步則教上述這種流程觀念。直到最後,確定了學習者的心性品德無一不佳,這才教以智慧的核心--資料結構(見第六節)。
  我的立場是:要為千秋萬世培育英才,不為當今亂世助紂為虐。
  因此,先要把學習者的分辨心磨蝕盡淨,視掃地洗碗為分內工作,這是修身的基礎。然而修養的目的絕非為己,尚要開拓視野、擴大胸襟,則文化思想是不二法門。有了思想而無技術,生存堪虞,難免失之於空,所以要學流程觀念,最重要的是如何將流程靈活應用,以便面對問題時,能迎刃而解。
  最後,只有至德之人能賦與重任,承受智慧之付托。至於又如何承受呢?因為智慧是萬事萬物之根本,舉凡事物都可以分門別類,整編為碼。將萬事萬物編成代碼的方法,就是資料結構的製作。是以學會製作資料結構及編碼之人,必為能應用者,亦即瞭解事物之本象,且熟知其結構,最後能按照事物之法則解決問題之人。

  甲、處理流程

    一種正確的思維過程,一定是最有效率的處理方式。對多媒體處理來說,有了劇本
   以後,當然是人、物、景的三維動態造型,然後呢?
    前面說過,我的理想是要塑造一種擬真的環境,以劇本作為指導藍圖,三維動畫為
   對象,微電腦為發展工具,最後能得到一些相關性的多媒體藝術作品。
    要達到目的,就要有正確的思路,由於從劇本寫作到動態處理,在在都需要用到電
   腦。以此目標而言,所謂的思路正確與否,就在於對電腦的控制流程正確與否。
    當今軟體的主流,是把電腦程式的寫作當作一種流程設計。我曾在《組合語言的藝
   術》一書中,對之大加撻伐。但是,我的書不過賣了上千本,改變不了大局。
    我寫程式,是先做資料結構,資料備妥了,利用電腦的特性,用組合語言的指令詮
   釋資料、分解其結構。於是,原來設計時濃縮在結構中的功能,便都解放出來了。結
   果則相當於資料結構的還原,回復成設計前的本來面目。
    資料的設計方式請見下一節,這裡還是需要用流程來說明。但請注意,這不是程式
   流程,儘管程式必須根據流程一步一步進行,那只能說是基於電腦本能有限,不得不
   屈從。在技巧上,應該力求將此過程縮短,而且每一個短短的過程都該對應著一個概
   念。概念間的無限組合,就是我個人理想中的電腦。
    以下就是處理過程中,人所應該認知的事項:

  乙、資料認識、分類(組碼)

    一般技術人員最大的錯誤,就是認為把自己分內的工作做好就夠了。對技術而言,
   工作的分類明確,所以技術人員便成為處理明確工作的機器。
    我嚴格要求參與多媒體計劃的工作人員,對其中每一個關鍵要素,都要全面熟悉。
   分工只是一種工作責任的劃分,我們教習的是智慧,不應執著於偏狹的技術。
    因此,人人都要學習資料內容,認識資料的性質以及如何分類,進而研究如何將所
   有多媒體的應用資料,編組成碼。

  丙、資料結構、貯存位置與視覺對應關係(體用)
    所有的資料都貯存在電腦記憶體中,對人而言,那等於是一個黑箱作業。程式師首
   先應將資料貯存的方式,重新調整為與視覺相對應的位置。唯有這樣才能一目瞭然,
   輕易掌握圖形與資料。
    這樣的資料調整有四:
    一、形像位置空間索引:指點線面之三維座標值。
    二、物體三維空間索引:指體而言。
    三、主觀立場空間索引:指正面視野,擬人用。
    四、客觀立場空間索引:指劇作者想像的視野,製作用。
    程控者需要視覺訊息以資判斷,索引即為最有效率的介面。重點在控制程式的設計
   者必須注意到概念與資料的另一重介面。否則,當以概念輸入時,程式很可能又失去
   了判斷的準則。

  丁、變化處理(因果1)

    時空關係即前述的概念介面之一,在時空變化的同時,資料也當隨著改變。在真實
   世界中莫不如此,因為時空就是能量,而能量的變化可以作功,事物因而隨之改變。
   所以模擬真實也就是要模擬變化。不同的是在真實世界中,一般的變化都很緩慢,而
   戲劇必須將之濃縮,這種濃縮性便是程式控制的重要關鍵。
    在設計之切,所有的程控模組務必設妥調整參數,當參數改變時,圖形與時空的關
   係,也就隨著改變。但是,人在觀賞戲劇,人對時空的觀感很可能尚未改變,所以這
   種時空的控制策略,必須在場景與場景之間交互進行。

  戊、能量動態(因果2)

    在力場之中,力的方向與大小是決定因素,應該隨時檢查。諸如在引力場中,任何
   物體先查其質量參數,凡較環境參數為大者,如無其他外力,率皆向下方(假定為地
   面)運動。其運動之速度即重力加速度。
    當此物體運動時,又應隨時檢查其碰撞情況。由於目前電腦處理速度不夠快,可以
   利用前述的三維空間索引,先作概略性的認知,等到達某一範圍,再作細部資料檢查。
   實際上,假如索引資料做得正確,只要加上誤差容許參數,就可以知道物體碰撞的情
   況了。
    碰撞之後則是物體表面張力的處理。物質體的性質參數,即為各種能量變化的參考
   值,由物理擬真模組處理。

  己、人性反應(因果3)

    自然環境中的動作容易處理,只要規劃好了,執行正確,一切都會如假包換。可是
   戲劇最重要的對象是人,人的心態和反應卻不是簡單的物理公式可以解決。
    這中間的關鍵在於自然語言的系統平台,在此我們假定一切就緒,其應用方法如次:

    一、環境參數
      時空環境是心態形成的背景因素,舉凡環境的動亂、平和、肅穆,再不然是寒
     冷、炎熱、風雨等,都是造成人心變化的力量。茲統一設計成為環境參數,並分
     門別類,藉之檢核人性反應。

    二、歷史參數
      人的心態並非完全被當時環境所左右,尤其是在經驗主導下,再加上動機、目
     的、手段等,皆為主觀既定的心態。這些參數應視實際情況加以調整(諸如場次
     的關係、劇情的變化等)。最後所得到的,對當前的劇情發展而言,概稱歷史參
     數。
    
    三、人的共性
      屬於人性庫,任何刺激、變化的影響,都來自人性庫相關的反應參數。

    四、人的個性
      共性的反應參數加上個體不同的常數值,再平均計算,即為人的反應參數。
    利用各種反應參數,分別控制個人的心態、情緒、表情、眼神,進一步是語氣、動
     作、行為、肢體語言等的控制。這是本項技術的一大特色,也是多媒體戲劇上的
     重大突破,如此一來,電腦所繪的圖形即可取代真人表演了。

  庚、擬真條件(藝術)

    當然,說來簡單,做來未必盡如人願。可是事在人為,沒有任何一種技術,在創始
   之初就能做得盡善盡美。藝術就是一種永無止境的探討過程,只要我們本著藝術的立
   場,精益求精,在今天已有的基礎上,不斷努力,人生的意義就已經充實了。


第六節 資料

  資料結構是本計劃的核心,也是最高深的技術,如果要認真地探討資料結構,實非本書的篇幅所能及。在此,我只能將一些觀念簡述如下,只有從實際工作中,資料結構才有意義,也才有可能真正瞭解。

  甲、基數關係

    數字本非自然界所有,人類為了應用,特將思考的過程及範圍劃分為連續的整數段,
   並各給予一代表名稱,即為「數」。
    數的特徵為有別,以一固定之差別計,每一數皆有所別。若將各數排列在一起,最
   緊密的可能,是差值相等。再以差別值為始值,各數之差值依小而大,連續排列下去,
   即有了「數序」。
    當每一數有一名稱時,此種數字必然有限,否則人無法記憶及運用。所幸在人類開
   始運用數字之時,由於手腦並用,發現扳手指是最方便的計數法。而手指最大的差數
   為十,超過此數必須另行計算,遂有了「進位」的觀念。由於這種人類的共通性,十
   進位便成為數字的標準。
    然而,真正的自然數應是二進位(請參閱拙作《智慧學九論》認識論)。易經首先
   應用,但在計算機發明以前,並無真正的實際用途(算盤是以進退二元應用為基準的
   另一種方法,只是未能進一步發揮)。
    所謂的進位其實只是一種分類的觀念,十進位是以十為分類的極限,九進位為九,
   二進位為兩類。
    自然界之於人類,只是能量變化的刺激及於感官,而感官對任何刺激的辨識,都建
   立在前、後兩級刺激訊號的比較上,是以其變化只有「無」、「有」兩種,即令在「
   有」的情況下,也只是在兩個刺激之間,「大於」或「小於」的比較而已。
    因此,資料結構宜採二進位分類,並非因為電腦是二進位,而是二進位最符合自然
   真實。
    此外,前述的數、序、類、比四種關係,可統稱做「基數」。根據基數特點編成的
   資料便可供編碼、排序、繪圖、辨識、定義等用。

  乙、資料性質

    資料是以資應用的原料,理想的資料應與人所需要應用的所有功能密切配合。而人
   類對宇宙萬事萬物的認知與應用,離不開事物的「體、用、因、果」四個範疇。
    「體」指本體,意為對象,可以是具體的實象,也可能是虛擬的觀念。在二進位的
   分類下,我曾用漢字概念,對分類作了詳盡的介紹,有興趣的讀者請參閱拙作《智慧
   之旅》第四部--金秋。
    「用」指本體的功用,不論體是什麼,如果無用,就不可能有此概念產生。至於是
   什麼功用,則可從前述的分類觀念中,看出些端倪來。因為對概念分類,就是概念「
   類」及「比」的應用。比如說,抽象或具象的體,其功能就有別。在具象體中,自然
   界的或人造的體,又有絕對不同的功能。
    一旦利用基數的特性,將概念分類完成,此一資料所被賦與的性質,也就是該事物
   體用關係的系統整理。
    此外還有因果關係,功能的產生有其因,將一系列的因果關係,設計成為相關性資
   料庫,全部以二進位結構相結合,即為全部資料性質的總合。

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