第三章 三維繪圖
  藝術 反思 圖形

  三維繪圖是最有效的圖形控制方式,本人早在初次接觸電腦時,就確定了發展三維繪圖的方向,不幸數學欠佳,無從下手。及至一九八九年,在深圳發展「聚珍整合系統」時,就把三維繪圖作為主力,只惜後來也因人手不足而功虧一簣。
  一九九五年九月,在《智慧之旅》付梓後,少了一椿心事。正打算再效愚公,重學數學,以便寫繪圖程式。不料我這個蟄伏多年的井底蛙,居然一睜眼,就看到三維動畫的軟體,已經成為市場主流。
  買了好幾套回來一試,發覺與我期望的相差太大。用這些軟體來畫漫畫、卡通是綽綽有餘,然而,我志不在此,作為參考則可,作為發展工具?差得太遠!
  我的要求無他,所有的資料都必須能控制修改。這點不難,但卻發現又碰到美式瓶頸,因為美國的程式師只顧他們寫程式方便,完全不顧資料結構的效率性。他們追求效率唯一的方法,便是不斷購買最高級的硬體,而且日新又新!
  再就是他們的遊戲心理,在所有的功能中,作怪容易,正經作畫則難如登天。等到進一步的應用,我才發覺原來他們大腦不用,卻依賴光點掃瞄,直接在人體關節上安置感光器,再記錄在電腦中,作為控制處理的基準。
  這種方法看似容易,且可傳真。同樣地,這又是另外一個「速食」的版本!
  我反對速食,雖然也偶一食之。然而在這種重要的技術上,正有太多的技術及觀念有待學習,匆匆吃完就走,能學到的恐怕有限。
  就以生產效率來說,如果每個鏡頭都要先以真人拍攝,這樣不僅成本高、手續繁,而且應用起來太費周章,不如就拍真人電影算了!
  我的做法不同,我認為人身上的關節不過幾百個,表情肌肉也僅十幾組。如果把人體的規格固定,只要徹底分析出各種動態的變化方式,得到變化結果,我相信就可以把人的動作全部表現出來。
  還不僅如此,人的外型變化雖無窮無盡,然而人的基本骨骼及肌肉結構,幾乎完全相同。那麼,是什麼使之產生了變化呢?我認為那只是一些參數,只要把各種參數找出來,組合成碼,用代碼來控制,就可以一勞永逸,畫出各種不同的人形來。
  這種觀念就是我在二十多年前發明「倉頡輸入法」的根本。時至今日,儘管人人都自認可以發明更容易的中文輸入法,但在沒有人做出來以前,卻無人相信有此可能。更不要說字形及辨識都能利用「碼」的觀念,設計成為一種系統。
  我用這種理念設計了倉頡碼、中文字庫和文字辨識。過去有人認為,如果漢字是美國人使用的文字,中文電腦早就被發明了!這種假設性的問題,不妨換個方式來問,圖形是全世界人人都要用的,為什麼美國人還沒有發明出一套高效率的圖形系統呢?
  我把前述的表情、動作等編成「碼」,用代碼控制畫出的人體圖形。結果,在螢光幕上,人就「隨碼而動」!既然表情可以編碼,人體、人形、萬事、萬物……,有什麼不能編碼?有了圖形碼,就可以用碼控制圖形系統!
  圖形碼又是什麼呢?說穿了不值錢,居然就是文字概念!而且是漢字!因為我在編倉頡碼時,早就把漢字的特色牢記在心。後來研究自然語言,找到了漢字概念與人類思維之間的介面,於是就有了圖形碼的構想。
  全部的細節尚請參閱拙著《智慧學九論》概念論。在此,我僅能就與三維繪圖有關的部分,略作介紹。


第一節 藝術

  有些人認為寫文章、作畫屬於藝術範疇,不應該有所限制。假如藝術不該有所限制,那麼藝術的價值憑什麼來衡量?不錯,當今是商業掛帥的社會,只要有錢人決定收藏,拍賣會上就可以把價錢抬得天高。這種藝術是有「金錢價值」!可是骨子裏,這是什麼藝術呢?應該歸類到商業去吧!
  本書不擬討論商業藝術,也不討論欺騙的藝術。所以,如果不訂出一個價值標準,立刻就會陷入藝術的烏托邦,連個方向都找不到!

  甲、藝術的定義

    我對藝術的定義是:人類對精神境界追求的極致。
    任何人能竭盡心力,對任何工作,全力追求至善的精神,就是主觀的藝術。而任何
   人從事的工作,如能達到人類最高的境界,就是客觀的藝術。
    對主觀的藝術家而言,不論是否能達到客觀的最高境界,其精神是絕對值得讚揚的。
   每一個人的能力與環境遭遇各有不同,就是這些殊異條件,人類文明才得以逐漸成長。
   我們不能要求人人一樣,當然更不應該要求人人達到最高的境界。
    當一個人在現實環境中,突然受到某種精神的感召,進而從事一種未必能滿足一己
   生存的工作,這就是一種可貴的情操。然而我不能不坦白地指出,在這些人中,有一
   部分根本不瞭解自己的目的是什麼,也沒有判斷方向的立場。
    當然,世上有幾個人真知道生存的意義與目的呢?絕大多數的人只是一天一天地活
   著,就算功成名就了,也經常是糊裡糊塗地,連自己的真面目都忘掉了。
    所以,有人能勇敢地拒絕生存的誘惑,也正是文化的源頭。
    問題只在一點,人生苦短,短短數十年,有多少能蹉跎?所謂的蹉跎,指的是歲月
   流逝的結果,人仍是一無所知、一無所得。反過來說,只要略有所獲,知道自己對了,
   錯了!知道什麼是對?什麼是錯?也就大有斬獲了。
    這正是所有偉大的藝術家前輩,篳路藍縷的心路歷程。但當西方的工業革命開創了
   物質文明以後,新興的中產階級在還沒有提升其精神素養之前,就以其雄厚的資金,
   附庸風雅,開始向藝術界大撒鈔票。以致人人在物誘之下,但見利之所在,而渾忘藝
   術是何物了。

  乙、商業污染

    當藝術成為貨品,生意人便君臨市場了。不幸天才成自於天,真正具有創作能力的
   人太少了,而市場需求太大,往往供不應求。於是生意人便聲稱,藝術就是藝術,追
   求自由是最崇高的藝術。
    這種觀念不需要宣傳及推廣,因為這一來一舉解決了所有商業上的難題,只是犧牲
   了藝術的殿堂而已。反正那些真正的藝術大師都已作古,整個地球被各種腦滿腸肥、
   名利兼蓄、不知人類精神為何物之輩爬得密密麻麻的,還有誰會抗議?
    本書談的是劇本,戲劇就是一個明顯的例子,地球上無時無地不充斥著無盡的電磁
   波,滿載各式各樣的戲劇,無休無止地填充著無數寂寞空虛的心靈。可是,究竟有幾
   部是戲劇作者嘔心瀝血的藝術作品?又有幾個人在這些戲劇中獲得了他所追求的安慰?
   如果答案是否定的,那麼,這能算藝術嗎?
    本書的目的,只是想嚴正地告知讀者,藝術是神聖的,藝術已經被污蔑數百年了!
   當我們耳聆貝多芬的音樂,目睹達文西的繪畫,手觸米開朗基羅的雕塑,或是衣冠楚
   楚地坐在劇院中欣賞莎士比亞、普西尼的傑作之餘,有些人的心靈卻是空乏的!身上
   穿戴的光鮮至極,腦海中卻是花花綠綠的鈔票!
    我們能這樣繼續下去嗎?人生只是物質的奴隸嗎?奉告少數不願做奴隸的人們,時
   機到了!我們現在有選擇的自由了!當生意人再也變不出花樣的時候,被欺騙已久的
   中產階級就不甘緘默了。雖然鈔票塞滿了口袋,畢竟填補不了人心的空虛!
    如果不能全心全意地奉獻,主觀的藝術境界就已經可望而不可及,更何況客觀的境
   界?如果浪費人生的光陰,去從事明知不可企及的幻想,那豈不是自欺欺人,愚不可
   赦?

  丙、專心志致

    專心一意,力求把手頭的工作做得盡善盡美,就是藝術的不二法門。
    有人會說:「這個工作我沒有興趣,所以不能投入」!在從事藝術工作的立場,我
   認為這種人沒有自我控制的能力,絕不適合藝術的追求。
    為什麼這樣說?在這個世界上,沒有任何一個人是先有興趣而後能專心的!要知道,
   這就是人性!因為人甫生之時,什麼事都不知道,又怎能對事物發生興趣呢?等到漸
   漸成長,在環境影響下,人所知道的,其實都是環境所提供的訊息。
    其中最重要的訊息,是人與環境的互動與需求,人為了生存,不得不捲入其中。直
   到真正捲入了,在所從事的工作中,有了一些小小的成就。這裡所謂的「成就」,指
   的是多方面可能的利益。為了這些利益,人願意多付出一些,以爭取更多的好處。在
   心理上,如果某個目標能夠一再地達成,就能提高個人付出的意願,所以稱之為「興」
   (指興奮)「趣」(指趨向於)。
    這是說,興趣是指先行付出而獲得利益後,人心理的一種趨向。如果人把有興趣當
   作付出的前提,那就完全違反了興趣的原則,永遠不可能對任何事物先行付出。
    至於那些天才呢?由於天才成之於天,在還沒有瞭解人間事物之前,心志就能專注
   於某些事物,從而表現出與眾(即不能專注者)不同的能力。及後,因為這種與超軼
   絕塵的能力,天才便獲得了他人的驚佩欣賞,有了成就感,進一步產生了興趣。

  丁、無需天才

    世界上又有幾個天才呢?天才只是那些令人意料不到的彗星,偶而劃過長空,給人
   間帶來豐富的期望與指引,如此而已。
    也許我們的身邊沒有天才,但是天才的光輝卻已照亮了晴空,我們只要知所師法,
   隨著那些大師的步履前進,就可以通達同一境界!
    那麼,怎樣令一個平凡的人,步上天才的台階呢?說來非常簡單,就是要先養成一
   種只有天才才有的習慣,就是專心志致!既然要專心,就不能要求先有興趣!這個道
   理很明顯,天才是能專心一意的人,因為專心才有了成就,進而產生興趣。平凡人不
   容易專心,所以需要訓練,要訓練就不能有所選擇,直到能夠專心為止。
    人能夠專心還不夠,還要能持之以恆,三天兩天的專心,那只能說是短時間的忍耐。
   真正的專心是要不間斷地,達到一種忘我的境界,直到心物合一。
    人只有到了心物合一的境界,才是主觀藝術存在的明證。人能騙過別人,卻不容易
   欺瞞自己。只有在心物合一時,人心中除了所專致的事物之外,一點渣滓都沒大。在
   這種境界裡,沒有煩惱,沒有痛苦,沒有名利,沒有欣喜,一切都是透明的!
    人在思考時,往往有如墮入五里迷霧中。因為思想看不見、摸不著,不知道往哪個
   方向找,更不知什麼是對,什麼是錯,甚至連想到什麼或沒想到什麼都不知道!
    所謂透明是指看得見了,看見什麼呢?第一是方向,知道什麼是對是錯;其次是方
   法,知道如何面對問題,應該從哪裡下手;最後是看清楚自己所在的方位,那就是「
   我」,是每個人一生中最難認清的對象。

  戊、立場客觀

    這時,客觀的藝術便出現了。但凡客觀的藝術,所指必然是人類共同的感受。人的
   結構是相同的,人的感官也完全一樣,人類又生活在同一個地球上,面對著人人都深
   刻感受到的一切。人的生老病死、貧富得失,在在都激起內心無垠的狂濤。
    同樣是追求藝術境界,只看得見自己的人,永遠停駐於主觀藝術。只有那些已經忘
   我的心靈,才能真正觸摸到人性的脈動。這是同情,又是悲憫;是奮發,偏又充滿無
   奈。再進一步,繼續探索,不斷挖掘,直到把人與環境中那些微妙無比的牽動關係,
   赤裸裸地呈現在工作的內涵中為止。
    這才是藝術!是只屬少數偉大心靈的光輝,人類文明因他們而源遠流長,人類社會
   也得以在茫茫中看到指引的燈塔。至於那些靠燈塔謀生、不知藝術為何物的寄生蟲,
   在他們尸位素餐之餘,竟然竊據藝術的寶座!我只能說,這何嘗不是給那些真正具有
   藝術性靈的人們,一點既是警惕、又帶挑戰,圍繞著真理的礁石呢?
    說了半天,心靈究竟是什麼?
    人有兩種生命,一為物質,一為精神。物質的生命是肉體,依存在空間能量中,其
   生命現象由血肉、神經相承,當一個週期終了,必須有另一代繼承下去。精神生命則
   相反,是心靈,也是思想。心靈是抽象的,靠時間累積,永遠在個體與個體之間暢流。
    物質生命是可見可知的,人的肉體走出了一條世俗的道路,擾擾攘攘,舖設在功名
   利祿的紅地毯上。人的七情六欲被勾引著,聲色犬馬,無處不閃耀著眩目的光環。
    精神生命是隱秘的,只有一條似有若無的小徑,把心靈與時空世界聯繫成一體。心
   靈孤寂無助,像是飄流在外太空的隕石,面對著無垠無盡的時空,不得不默默地搜尋
   著,什麼是什麼?什麼又不是什麼?
    經過世世代代的努力探索,人類終於知道了,宇宙中有種基礎的能量,能量與能量
   相互作用,變化不滅不止。生命體與其生存的環境,正是能量作用的結果,生命體與
   環境的變化也是互動的,由感官與行動形成變化。
    然而,當變化時過境遷,所有的過程都隱沒於虛無之中,結果便是現實。形成現實
   的因與果呢?果然能量不滅,環境的變化不斷,生命的變化亦然,然而其中似乎缺少
   了什麼。值得安慰的是,當人們開始體認到這一點時,顯然這一點並沒有完全消失。
    人又發現,人有記憶的能力,所記憶的正是形成現實的因果。但是,在記憶的洗禮
   下,這些因果似乎相當遙遠,與現實大不相同。人體中偏偏有種器官,每當記憶發生
   時,會產生一些感受,能夠重複一些已屬過去的現實情景。

  己、心靈境界

    這個器官就是心,宛似一個神秘的通道,一個奇異點,永遠只有「現在」這一剎。
   每當我們想到這一剎時,它已成為過去。於是人又形成了時間的觀念,認為時間在變
   動,現在成為過去,過去離我們越來越遠。現在不能停留,而現在又來自何方呢?
    心就是為追究這些虛無的觀念而產生的,人又由經驗得知,人人都有心,但基於文
   化傳統或環境認知,並非人人都想追究那些虛無的現象。有人把這種現象視之為靈,
   但凡被靈吸引的心,皆稱之為心靈。
    雖然很多人有心無靈,心的活動卻不曾稍減。當有靈的心徜徉在時空迷離的世界時,
   無靈的心則被感官的刺激佔滿。在初曾是生存的利器,一旦生存問題解決了,心仍然
   警覺地、無休無止地追尋著刺激。
    在生存力量驅使下,世俗的道路成為主流,人人集中心力,與天爭、與人爭、與物
   爭,終於塑造了一個人謀的社會。當競爭的過程休止、生存無虞之時,人與人、人與
   物之間的不確定感,便成為心靈的課題。
    世俗的路看似平坦,實則利害相沖,得失相輔。人往往掙扎浮沉其中,直到紅樓夢
   醒,日落西山,才領悟到個體生命已到了盡頭。縱令有人始終意興風發,亢龍無悔,
   也不免痛惜時光之無情,妄求長生之靈藥。
    人必須先覺,覺得人生除了感官刺激之外,尚有更理想的途徑。這時靈才會與心相
   合,心靈之燈始能燃起。於是奇異點擴大了,過去、現在、未來融為一境,這時人所
   見所識,只有他所執著追求的念頭,這就是藝術!


第二節 反思

  利用三維繪圖從事藝術創造,在理論上必須經過幾個不同的進階:技術由淺而深,觀念一代一代地傳衍,境界由探索到成熟。沒有任何一種藝術是一蹴即成的,也沒有任何藝術,從問世第一天,就能確定未來的走向。
  然而三維繪圖卻有些不同,首先,它是最接近人類感官真實的藝術,因此人們對它的期望高,要求更大。在這個時代,三維動畫應運而生,在技術上它的難度極高,但在欣賞時,人們所接觸到的卻只是眼前的現實。
  其次,現實社會重利輕義,在大利之下,要不了多久,三維動畫即將變成色情暴力的溫床,是未來青少年的罪惡淵藪。
  最可悲的是,當今資訊爆炸,理智尚未成熟,知識卻早已逃出了人類的掌握。由於沒有人能代表真知,因而人人都自以為是;由於無人願意放棄自我的利益,因而人人把名利視為禁臠,唯我獨尊!
  有了這種殘酷的現實,在技術上必然以商業為導向。商人唯利是圖,市場上充斥兒童的電玩,內容不外乎聲色刺激。無所謂淺深,賺錢第一!這本無可厚非,只是今日的兒童就是未來社會的主流,電玩遊戲越是普遍,兒童迷戀越深!如果電玩中沒有一點教育的價值與意義,人類未來的希望又在哪裡?
  時代的步伐越來越快,在今日,一代人所經歷的,相當於過去全人類所經歷的總和。三維動畫這種藝術還沒經過時間的考驗,人的時間都已經凍結在三維動畫裡。由於一個人一生的經歷概屬主觀,必須經過幾代的變化,才能得到客觀的印證。這一來,三維動畫的藝術性,必將停留在主觀境界裡,不再有可能趨向客觀的認同。
  境界的探索亦然,枝頭未成熟的果子都被提前採收,大量製成罐頭。人們太貪婪了,可以說是饑不擇食!速食文化就是大量地吃、快速地吃,等吃出了問題,再設法解決!解決不了,訴諸法律!法律不行,還有抗爭!這是時代的公式,卻也導致人們只知外求,難以內省的困境。
  商人的嘴臉是掛在外面的,這種人不附庸風雅時,倒也是剔明通透的。另有一些略識之無之輩,儘管道貌岸然,卻把寶貴的知識發展成為技術,做著比商人更令人髮指的生意。商人不過是做轉手生意,技術這種行業卻能無中生有,把很多利害難測的事物,一一引進我們這個脆弱不堪的世界來。
  人生的認知來自比較,沒有痛苦就沒有快樂;沒有成功就沒有失敗;沒有希望就沒有失望。任何一個從事戲劇工作者,當尚方寶劍舉在手中時,應該好好想一想,戲劇是什麼?將給人類帶來什麼?應不應該慎重其事,三思而行?
  因此,儘管我已經有了所有的技術,仍然要絕對堅持,有所為,有所不為!
  有所為的是,戲劇是一種精神生活,有極高的藝術性,參與者必須投入全部的心靈。當今世道乖離,人類需要治療性的精神食糧,戲劇具有影響力,工作人員要有覺悟性。時代在變化,工具也不斷改進,戲劇的製作與生產一定要工業化、系統化。
  有所不為的,正是前述的反思,當戲劇成為一種威力強大的武器,又肩負著人類文明的盛衰興亡時,主其事者在太大太多的名利侵蝕下,如不能控制自己,必將成為另一場災禍。即令有了德操,若不思進取,精益求精,則藝術不久終將成為垃圾。
  然而,禍福相倚本是人生的真實,自我要求是一種正面的態度,至於二三子是否真能覺悟,也只有時代的趨捨可以取決了。


第三節 圖形

  對三維繪圖來說,圖形只是一些點,分別記載了XYZ三維座標的資料,經過繪圖著色後,所模擬的真實形像。
  不論人的眼睛所看到的是什麼,歸根究底,都只是物質表面反射的光波。物質外表可以用各種曲線描述,根據不同的要求,有不同的精密度。至於光波的反射,更與各種曲線的角度有密切的關係。因此,只要圖形曲線正確,就可以畫出人所看到的各種形像。
  至於圖形本身以及所有動態的人物,都必須有統一的規格,以便於組碼控制。事實上,人體骨骼、關節及肌肉都是固定的,只是尺寸、位置略有分別而已。
  根據實際分析與繪製,人體上已經有了理想的結果,其他動物亦然。這些圖形都分別用概念定義出來,也就是說,在我設計的圖形系統中,直接輸入倉頡碼,就可以得到所需要的圖形資料。
  在多媒體戲劇的製作中,人像是最重要的圖形,而且是觀者最關注的對象。不僅要形似,而且要美醜合宜;不僅是能動可靜、栩栩如生,更要能輕易地控制。否則光是畫一幅就費神耗時,大量製作豈不是要勞師動眾?那還不如用真人表演。
  前文說過,美國人利用影像掃瞄的技術,在人體關節上裝設了很多感應器。只要利用攝影技術,再將所掃瞄的動態光點繪製成圖,就可以得到酷似真實,而且是連續動態的圖像。從表面上看,這種技術頗有價值,但仔細一分析,卻是多此一舉。既然有真人表演,為什麼還要變成動畫呢?如果目的只是追求新奇,當然價值不高,再若目的是希望動畫能夠獨立於真人表演之外,那就應該尋找一種一勞永逸的辦法,而不是偷偷懶、討討巧,就此應付了事!
  理想的辦法很多,這裡只就我能力所及,而且已經做出成果的,提出來供作參考。
  須知人物雖多,其理實一,有志者應先痛下功夫,找出人物之共性。再分辨共性之外的特徵,最後將之歸納成一個體系,再求助於電腦,一切問題都會迎刃而解。
  舉例說,就人像而言,先找到人的共性,並將此具有共性的圖形分別定義,如名稱、部件、規格、屬性、定義、三維資料、變動區、動態值等。然後再分別調整各共性之下的特徵,調整的方式是利用事先規劃設計的繪圖參數。因此,只要精心繪製一幅共性圖形,再利用特徵參數,就可以變化出各式各樣的人形來。
  這正是電腦獨特的功能,它能絕對正確地重複執行人所賦與的工作,只要人真正瞭解自己的目標是什麼。
  更重要的卻是概念的處理,人若對概念認識不夠,連與他人溝通都有問題。這種人即使是天才,在人類社會上也會被視為白癡!同理,若只有人能運用概念,即令電腦有天大的本事,對人而言,仍是個白癡!
  老實說,電腦目前的確是白癡,只能做些固定的工作。但這不是電腦的錯,錯在電腦程式師絕大部分都沒有受過良好的概念訓練。寫程式不過胡亂堆砌,東猜西試,反正幹苦活的是電腦,程式完成了,沒有誰抱怨,責任已了。
  概念是最簡單有效的溝通方式,能夠用概念表達的,就能以概念為介面,提供不同的個體應用處理。如果程式師能夠掌握概念,就可以賦與電腦概念處理的能力,一旦電腦能夠處理概念,人就可以與電腦直接溝通。
  果真如此,利用繪圖的技巧,根據概念的描述,電腦就可以忠實地處理三維動畫。
  有沒有想到是機會,可行與否則涉及工作的專注與努力。至少,我已經做出部分成績,現將概要簡列如下,以供參考:

  甲、人的共性

    共 性│概念碼     │繪圖的區別方式
    ───┼────────┼───────────────────
    性別 │男,女     │區別:臉頰,骨架,喉結,胸,腰,骨盆等
    年齡 │成年,未成年  │五官疏密性:嬰兒至成年,年疏1/20
       │青年,中年,老年│皮膚皺曲度:青年至老年,年增1/80
    身高 │XXX 公分    │由踵至頂
    體重 │XXX 公斤    │假設身體比重為2,乘以體積。
    衣著 │年代,種類,編號│以材質及花色區別(動畫中,人衣合一)
    皮膚 │分類      │膚色,表面(皺折、斑點、疣瘤、傷疤等)
    毛髮 │分類      │全部由程式處理

  乙、人的特徵

    特 徵│規格及參數 │繪圖資料│程式控制時運用概念調整參數
    ───┼──────┼────┼──────────────
    頭顱 │橢圓,XXX 點│雙圓心 │長,寬,高,曲,角,斜,勾等
    髮際 │線     │線段  │長,寬,高,曲,轉,折等
    耳朵 │多邊形XXX 點│多邊形 │長,寬,高,厚,耳垂,耳沿等
    臉型1│橢圓,XXX 點│雙圓心 │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
    臉型2│方形,XXX 點│長方形 │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
    額頭 │多邊形XXX 點│多邊形 │凸,寬,高,曲度,皺曲等
    眉毛 │群集    │圓椎形 │厚,寬,高,曲,形,色,相等
    眼眶 │區集    │眼形  │大小,角度,開閉,凹凸等
    眼珠 │圓形,XXX 點│圓心  │大小,色彩,凹凸等
    眼睫 │群集    │圓椎形 │長,距,曲,形,色,相等
    眼皮 │區集    │多邊形 │單雙,深度,走向,角度等
    顴骨 │區集    │多邊形 │高度,凸度等
    臉頰 │區集    │多邊形 │高度,凹度等
    印堂 │區集    │多邊形 │高度,寬度,皺曲等
    鼻梁 │區集    │多邊形 │高度,寬度,直度
    鼻準 │區集    │多邊形 │高度,寬度,曲度,形狀等
    鼻孔 │區集    │多邊形 │高度,寬度,曲度,形狀等
    人中 │區集    │多邊形 │高度,寬度,曲度,形狀等
    上嘴唇│區集    │多邊形 │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
    下嘴唇│區集    │多邊形 │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
    下巴 │區集    │多邊形 │厚度,寬度,曲度,形狀等
    下頦 │區集    │多邊形 │高度,位置,曲度,形狀等

  丙、肌肉定義

    肌肉是表皮下形狀及運動的關鍵,繪圖所見皆為皮膚。皮膚僅有顏色及表皮構造兩
   種特性,真正形狀完全決定於下部之肌肉。運動亦然,肌肉運動在口部者為表達或進
   食,作用為意識;運動在面部者皆為表情,作用為心理情緒;於肢體者為動作或行為,
   作用為生理需求或意識。
    由於肌肉位於皮下,故其位置之定義為表皮的點位區集。諸如面部的額肌、眼輪匝
   肌、皺眉肌、笑肌、咬肌、口輪匝肌等。
    在三維繪圖中,形像全由點、線、面、體所組成。點是一個佔有三維座標值的空間
   位置,兩點連成線,三線連成面。面在繪圖態看來,只是一個三角形,由於線具有角
   度,經過著色處理,遂有曲折變化的表面形狀。
    面與面之間的曲線是構成表面變化的因素,原則上曲面越多,效果越真。可是對作
   圖的人而言,由於曲面增多,處理時難度也越高。
    既然人體外表皆為皮膚,而皮膚之凸凹率因皮下肌肉或骨骼運動所形成。而且同一
   條肌肉多半有相類似的曲率,所以用曲面代表肌肉,是最理想的畫法。只要選對了肌
   肉,不僅可達百分之九十以上的正確度,同時也解決了肌肉移動的問題。

  丁、關節定義

    人體關節有一百多個,是骨骼與骨骼間唯一可以相互運動的部位。在三維繪圖軟體
   中,一般都將之定義為「元件」或「物體」,每一元件都是一獨立的個體,由封閉的
   曲面組成,若干元件再組成一物體。只有物體有名稱,元件僅相當於物體的某一部分。
    就畫人形而言,每一獨立的關節就是一個元件,元件之間沒有相連接的曲線關係,
   因此可以分別運動。圖形本身只是一些空間關係的記錄,只要變化此空間關係,就產
   生了視覺效應。
    這樣的設計原有其必要性,但是規劃者缺乏長遠的認知,僅著眼於控制上的方便性,
   卻忽略了真實的能量關係。
    在我的理念中,三維動畫的基本環境必然建立在三維空間的座標關係上,而物件除
   了佔有空間位置外,也應佔有空間能量。基於空間能量不能重疊的公理,在繪圖處理
   時,很容易就達到擬真的目的。

  戊、選區方式

    動作區:參數═各點   動作之相關肌肉部位。
    影響區:參數═各點   因動作而受影響之區位。
    中心點:參數═中心點  旋轉之中心位置,為一虛設點。

    以器官分類選區:
    分左右者:眉毛,臉頰,上眼皮,下眼皮,笑紋,太陽穴,額際,
         眼睛,嘴窪,嘴角,鼻孔,廷尉,耳朵,顴骨。
    位正中者:鼻樑,印堂,人中,上唇,下唇,下巴,牙床。

  己、動作定義

    共同參數═速度,方向,強度由動作者或環境動力決定。
    動作時隨時檢查物體碰撞、作用力反作用力、摩擦力等,由主控程式處理之。
    一、轉動:參數═中心點,角度
      以中心點旋轉,「圓」可作各種方向,「軸」僅有正反兩向。
    二、移動:參數═距離,影響區(獨立物體無)。
      整區位移原則上每次僅有兩維之移動。
    三、拉縮(等比例放縮):參數═中心點,距離。
      整區呈一維等比方式放大縮小。
    四、擺動:參數═中心點,幅度。
      以鐘擺方式,以一中心點,往復運動。
    五、平衡:參數═重心,外表範圍。
      完全由程式控制,以反作用力與引力關係決定之。

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