第一章 概述
  人性認知 美學簡論 資訊工具

概述


  「多媒體」是一個新興的名詞,也是一個人人自以為知的觀念。廣義上說,多媒體是多種媒體的總稱,泛指各種媒體。但從狹義上說,由於媒體都是為了便利人的感官而設計的。所以,將同一種題材,透過多種感官特性,在同一時間,或利用已知條件,以「分時多工」的技巧,使人能即時在媒體上以多人、多事隨時與人溝通,即稱多媒體。
  因此,從事多媒體工作,可以說是人類文明史上難度最高,也是影響最為重大的一種行為。要致力於多媒體,首先必須瞭解人性、瞭解人類賴以相互溝通的文字語言,還要能靈活掌握最新的資訊工具,更要熟悉人類溝通的諸多技巧。
  本書就是站在人的立場,以溝通為目標,逐步介紹如何利用現有的資訊工具。以創造更理想的媒體環境,從而將個人的意念,轉化為萬眾的認知。既名導論,就表示內容多是點到為止,尚希學者努力推敲,自行發揮。

  人生存在天地之間,不過因應環境變化,連續形成的一些進化軌跡。人之所以有別於其他生命體,乃因已進化到另一境界,能夠將一己的經歷,透過文字語言等媒介,與他人共享,化異存同,直趨真如。
  從最基本的因素來看,人有感官,用以分辨利害,從而產生趨利避害的行為,以求生存。分辨係靠刺激的動態訊息,動態訊息則為能量的線性規律,感官藉由刺激的變化,辨識到有無、強弱等效果。進一步更與自我感受相結合,殘存在記憶中,遂有了經驗。至於行為則來自既有的經驗記憶,需要大量的參考資料(相當於常識資料庫)相比較,才能得到最有利的認知。
  刺激是能量變化的相對訊號,經驗則是利害認知的相對感受。人對事物的認識,顯然都建立在二分的相對概念上。然而,不論是什麼概念,人永遠只能以當前的狀況與另一狀況相比較,由此得到認識。即令很多觀念諸如「是非」、「好壞」等,理論上應該是黑白分明,事實上根本難以界定。
  人生的真實是相對兩極之間的灰色地帶,人的經驗越豐富,越能體認到世態並沒有絕對的黑與白。也就是說,任何觀念都是模糊的,而相對的兩極之間,只不過是距離另一極的遠近比例而已。「利」只是比「害」更易於人之生存而已,但在現實生活中,人因經驗的累積而產生心理作用,心理則導致情緒的起伏,情緒是得利則喜,有害必憂。
  在人類發源之初,情緒是一種有利於生存的感受。隨著文明的進步,外在的生存威脅逐一消失,人的感官及心理不再有如此強烈的「喜」、「憂」刺激。換句話說,文明越進步,或人的認知越複雜,此一灰色區域也越益擴大。
  更不幸的是,現代人的現實生活中,物質條件越理想,其觀念間的灰色區域也越大。各種刺激都在個人經常面對的範圍內,多半既無利又無害,自然是無憂無喜。

  ┌──────┬──────┬────────────┬──────┐
  │  分析  │  正性  │    灰色區域     │  負性  │
  ├──────┼──────┼────────────┼──────┤
  │辨識(心理)│ 利(喜) │ 無利無害(不喜不憂) │ 害(憂) │
  │認知(心理)│ 得(是) │ 無得無失(不是不非) │ 失(非) │
  └──────┴──────┴────────────┴──────┘

  以自然法則來看,環境的變化就是進化,生命體必須隨時保持警覺。可是現代社會的發展方向,是力求將自然災害減到最低,放心生存。這一來,生活中無利無害、不憂不喜的情況增加了,感官的警覺性降低了,情緒的變化減少了。這種似乎是違反自然進化的現象,出現在人類社會上,必然具有其特殊的意義(在宗教上,不憂不喜的境界是內心認知的結果,在此不擬討論)。
  時代的進化絕非為了人類的利益,人類也必須設法適應環境的變化。人既然具有心理、心智,當生存問題解決後,刺激量的減少,就相當於心理需求的增加。這時,人類所面臨的,是精神認知無盡擴張的重要課題。
  如何解決這種心理需求與精神認知呢?首先我們必須瞭解,在認知上,什麼情況是「正常」,什麼情況則稱為「不正常」這個前提。所謂正常是指在某一時空環境中,一切事物的現象符合常態者,否之即為不正常。
  如前文所言,人的感官本因生存的警覺性而進化,當社會的環境改善以後,生存的安全性提高了。人因為刺激變化減少,故而警覺性降低,感官的功能遂轉移到聲色刺激的追求。此外,安全意味著無憂無喜,無憂無喜則代表心理活動停頓。
  當感官移轉到對聲色刺激的追求時,如係一時的新奇,其吸引力很難持久。有些感官刺激能養成習慣,因習慣而使對刺激的追逐延長下去。這種習慣性的延續,或因生理,或因心理,都只能滿足感官需求。
  其實,從人類文明發展的角度,我們可以看出,當人心、人性被透澈地剖析後,就可以將導致人心憂憂喜喜的各種因素,組合成為各種模擬真實的刺激源,令人喚起經驗的感感受,從而達到與自然情況相近似的、心理活動的目的。
  當然,這種方法仍舊依賴感官接受訊息。所不同的是,這種訊息已經過人為的整理,使人在百無聊賴的生活中,注入一些假設的利害關係。由於大環境的影響力無所不在,故利用感官調動的心理情緒,以最接近自然狀態者,其效果最高。
  這種做法就是戲劇,是人類生活的模擬或再現,是激發人心、使人擺脫當前生活的一種有效方式。也是讓人認知學習,接觸廣大人生最理想的途徑。尤其到了資訊時代,戲劇再與多媒體結合,必是無法阻擋的洪流。
  人生活在現實環境中,處處受到時空的限制,不僅無奈,而且無趣。尤其到了未來,人們休閒時數增加,各種傳播媒體充斥。為了追求感官的享受、排遣日復一日、平凡無聊而漫長的時間,戲劇在人的生活中,必將扮演更重要的角色。
  理論上,戲劇只是一種超越時空事件的排列組合方式,用來彌補在現實生活中無法獲得的感受。在過去,這種排列組合是一種藝術,完全依賴人來實現。由於時代的改變,工具成為人與外界溝通的有效媒介,文化的形式及內涵都起了革命性的變化。因此,戲劇也必須隨著大環境的趨勢,充分利用最新工具,進而提升組合效率,才能在人類文明的潮流中,站立一席地位。


第一節 人性認知

  人時時刻刻得面對各形各色的人物,一個成功的生存者,必然是瞭解人性,能與他人充分配合的人。人類的溝通行為,其主要的目的,正是為了彼此思想行為的契合。因此多媒體也可以說是人性延伸的應用工具,有人藉之表達一己的認知,有人試探學習,也有人不過是喃喃囈語,徒然擾人清夢罷了!
  多媒體只是感官的媒介,如果沒有引人入勝的內涵,充其量只能滿足一時的好奇,或是即興式的反應一些現實狀況而已。
  由於多媒體的功效性質,必須在有計劃的設計下,利用各種工具,開發一些理想的環境,用以輔助人們彼此間的溝通。
  這種規劃相當於多媒體設計的藍圖,使各種訊息能藉工具而完整地傳達給他人。也可以說,將文字、圖形、聲效、光色、觸感,以及人、事、時、地、物、情、理、法等訊息,分析出其基本元素,分別貯存,應用時再加以組織調配,最後利用平面、立體、即時、暫存等傳播媒體,將任一主觀個體的認知,提供給其他個體。
  這種藍圖種類繁多,不一而足,大體而言,多是聲效光色的控制而已。本文係以理論為始,繼之以重點規劃,最終以製作為目的。務使任何人只要有構想,就能輕鬆愉快地應用本多媒體系統,進入未來的資訊世界,達到全面溝通的目的。
  本書專談「戲劇」,蓋因戲劇涉及的範圍最廣,無所不容。書中內容除技術外,尚涉及一些人生觀念。

  在初,戲為遊戲,劇為變化,在物質文明不發達的時代,遊戲僅係工作之餘的一種生活調劑,只要能引人入勝,暫時忘卻工作疲累即可。及後人口滋生,社會形成,為了滿足多數人的要求,一種參與者較專業、有連續性、可供觀賞的遊戲,遂逐漸演變成表演的形式,且集中在一個舞台上,戲劇由此而生。
  隨著時代的改變,尤其到了資訊時代,戲劇不再只是工作之餘的休閒活動,而是人們生活中重要的一個環節。資訊工具發達,已經成為人與人溝通的最佳管道。因此,戲劇必須打破傳統的窠臼,充分利用各種媒體以及媒體的特性,將其調劑生活的功能,再匯入教導學習的新力量,以為人類服務。
  傳統的戲劇製作方式,完全依賴少數人的靈感及才能,創作量有限,將很難滿足未來的市場需求。必須充分利用電腦的效率,將劇本製作規格化、大量生產,並妥善慎密的規劃,以迎接新時代的到來。

  個人成長於特定的環境,刺激、經驗決定了一個人的自我。由於自我的獨特性,對萬事萬物都有其利與害的認知,是稱個體的主觀。每一個人獨特的主觀,與他人存同捨異,遂形成眾人之客觀。人類生活在主觀及客觀的世間,彼此相互影響,形成了因「時」而有的同一世「代」,是為「時代」。
  成功的生存者掌握了時代主流,經常利用一己的主觀影響他人。而被影響的人,唯有與時代妥協,放棄自己的認知,否則難以生存。是以,接受時代、與時代溝通,是識時務者。而最有效的溝通方式,是透過大眾媒體,將之形成「客觀」認知。
  觀念是人在「觀看」後所得到的「念頭」,認知則指「辨認」後得到的「知識」。由於個人主觀的時空獨特性,每一個個體對事物的觀念認知,都不盡相同。
  主觀必然是偏頗不全的,人若僅以主觀立場處理事務,必謬誤橫生,難以達成目的。在利害權衡下,人在經驗中學會了不斷擴大主觀立場,以求取更大的利益。於是,人需要借助各種媒介來瞭解客觀的真實,以印證自我的認知。
  這種學習、瞭解的過程經常是痛苦或枯燥的,經過長久的嘗試,人們發現戲劇有趣而新奇,是最理想的觀念認知途徑。
  在戲劇表達中,從環境變化的必然因果,到主觀認知形成,是極為複雜的過程。劇作者必須有足夠的觀察判斷能力,方能正確地詮釋事件表象與變化的關係。囿於主觀經驗之有限,劇作家必須透過適當的訓練,再加上對文化的認知,劇作的內涵始得以充實。

  人性是人類共同的性質--人是一種動物,具有生存的需求;人又是一種能處理經驗事物的資訊體,在長時期的生活環境中,積累了主觀及客觀的環境認知。
  在人的生存需求與環境認知之間,經常有著難以調和的矛盾。為了追求最大的利益,人由經驗中逐漸得知,擴大一己的經驗與學習,才是真正解決此一問題的方法。戲劇正是因此而生,惟有繼續利用人的這種特性,戲劇才能發揮其真正的價值。
  因此,戲劇可以說是一種利用人性、以供人類溝通的形式。在下面的分析過程中,我們可以導出一種有效的溝通法則,以利於戲劇的製作。

  甲、人的自我

    一切認知來自環境經驗,基於一己的利與害,逐漸累積的主觀成見,形成自我中心。
   在此中心有兩種相對的力量,一是生命機能,以生存利害為優先;一是觀念認知,以
   經驗利害為基礎。前者是個體對當前狀況的本能分辨,而後者則決定於諸多兩可情況
   的綜合判斷。兩者經常矛盾重重,人的自我永遠在兩者間奮鬥掙扎。
    溝通正是擺脫自我束縛的不二法門,人藉著溝通,求得對事物的認知。在有知之餘,
   自我隨著成長、擴大。因此,最有效的溝通,便是讓「自我」知道得更多。
    但是,人的身心容易疲累,太多的訊息會導致痛苦。效率的條件,是在邊際效益最
   高的情況下才能成立。所以有效的溝通方式,也就是人的「自我」對所溝通的訊息,
   其邊際效益最高者。
    溝通的的邊際效率,決定於「自我」與訊息間的關係。姑不論個人的主觀喜好殊異,
   人所欲知道訊息,必然是在事件開始到終了之間的內容。
    要能吸引人的注意,必須利用懸疑的效應。當感官接收到訊息後,人的注意力就集
   中在其利害的影響下,如果發現與利害無關,就會失去專注性。利害攸關而訊息的發
   展尚在進行中,人的心裡便會期待的認知最後的結果。
    這種「懸疑--結果」之間的作用,可以稱之為事件張力。每個人受到環境刺激的
   影響,心理承受能力各有高低。事件之張力與個人心理承受力之比值,也就因人而異,
   再加上下列之安全因素,即可得知此一事件張力的邊際效益。

  乙、生存因素

    習慣是生存的保障,變化是生命的本質,趨利避害則是判斷的依據。所以,人對事
   物的要求是:符合習慣、常有變化、利於認知。任何事物具備了這三個條件,人才會
   在世事中感到自己安全無虞。再若有利己性,人就會產生親近的欲望。在概念上,這
   些條件的綜合,稱之為「適應」。
    環境永遠在不停的變化,人生因不確定而需要溝通,因溝通而瞭解。人在面對新事
   物之初,懷疑、猶豫是必然的現象,進一步因好奇而探索,因探索而興奮,因興奮產
   生希望。於是人不斷擴展其認知的領域,在這個過程中,支配的主宰便是人主觀的適
   應性。凡是適應的,人就會喜歡、愛好,形成親近的欲望;反之則討厭、憎恨,力求
   與之保持距離。
    客觀世事本無所謂好壞是非,個人之認知只是各種變化比較的結果。人在趨利避害
   的過程中,會逐漸領悟到,要免除「壞」的感受是對「好」的期盼,而「好」的不能
   繼續就等於「壞」的來臨。領悟得多了,對世事的認知也適應了,人在心理上從「好、
   壞」的分辨到結局的認知,其強度越大、時間越短,則邊際效益越高。
    實際上,邊際效益的展現即為一般所言的「高潮」,通常是解除所有懸疑的最後一
   剎那,也與個人適應性息息相關。

  丙、內心感受

    人心是一種內在的感官,能分辨血液中流動的感受訊號。每當關乎安危的緊急狀況
   發生時,腦下垂體發出訊號,腎上腺立即分泌出腎上腺素。心臟一接收到,便會加速
   泵出血液,將血液大量排至全身血管中,以提供肌肉運動需要的能量。
    千萬年來,「心」一直是生命體的慣性監督裝置,支配生命體的一切行為。進化到
   人類,心又兼為大腦的督察,在大腦的資訊交換過程中,一旦涉及某些感受的記憶時,
   腦下垂體立即釋出激素,心中就喚起記憶之時的類似感受。
    這些類似感受,形成一種超越時空的特殊現象。人能夠喚起過去事件,因之也能瞭
   解當前狀況,甚至於對未來發展的認知也有助益。
    長期經驗告訴人們,過去的事件不論是利是害,將永不再現。可是在人心感受中,
   卻有另一片天地。那是一種與現實迥異,偏又銘心蝕骨的感受,說真不真,說假也不
   假,正介於有與無之間的灰色區域。
    這種感受正是情感,因情感支配而反映在行為上的,則為情緒(從多媒體的機械觀
   來看,「情感」是指資料庫中,角色之間歷史資料的交集;「情緒」則指以各種交集
   資料、控制動態繪圖系統所表達出的結果)。

  丁、感性理性

    在紛至沓來的各種感受中,有一種至關緊要,恰將人性一分為二:前述的情感、情
   緒是「感性」,另一種則是「理性」。理性實起源於「好奇感」,基於辨識過程的持
   續性質,在辨識未能告一段落前,任何阻礙都將導致一種懸疑。當這種懸而不決的感
   受進入人心,便會形成一股急切期待後果的張力。
    好奇感不需要利害的驅動,在懸疑沒有解決以前,好奇的張力便是大害,唯有張力
   鬆弛後,始為有利。故好奇感會令人注意力集中,感官不停地收集資料,大腦活動頻
   繁,忙著記錄各種相關的刺激訊息。
    這種現象不斷發展下去,因好奇而形成對事物因果、體用的認知,由此建立了人類
   的「理性世界」。
    理性是重視客觀的,與環境變化一致,兼具前瞻性與無私性。而感性則是主觀的自
   我天地,只顧一己的生存利害。人性就是這兩者的矛盾對立,而人生則是人的理性與
   感性無休無止的殺戳戰場。

  戊、刺激變化

    人類在長時期的進化過程中,以感性提供事物變化的訊息,理性則負責尋求解決問
   題的方案,由此形成了今日人類身心的結構,以及心理運作的模式。我們可以斷言,
   最有利於人類生活的方式,也就是百萬年來,人類所習慣的身心狀況,也就是一些感
   性與理性交互影響所發生的過程與結果。
    從設計立場來看,若以動態拋物線代表理性,其變化的正負值可相互加減。感性則
   剛剛相反,只是一段段不連續的線段,隨外界刺激生滅。
   
    由上述推論可知,利用感性的刺激,再加上需要理性思考的事件,是戲劇最理想的
   素材。而感性與理性交相迭起,就是變化的根本。善用這種變化,就是最能吸引人心
   的刺激。
    當今西方的戲劇理論,只看到人心求變的現象,而不知思變的基本因素。以至於一
   味盲目追求聲色幻化,忽略了人心對理性平衡的需求。在西方戲劇蔚為風尚,舉世為
   之傾倒之際,人人受其誤導,無不縱情於聲色刺激,難以遏止,以致人心失衡、社會
   無序。
    這正是多媒體戲劇承襲的社會責任,俗謂十年之病,需求百年之艾,治沈痾須下猛
   藥。是以秉覺悟之心,有意從事戲劇工作者,務必對人性需求有正確的認知,始能收
   到治本之效。

  己、概念表達

    不論什麼感受,都只是一些感官刺激的綜合訊號,人體中又缺乏一種定性及定量的
   設備,無法將感受有效地貯存及應用。經過長時期的進化,人類發展出一種不精確但
   更有效率的機能,那就是含糊的概念。
    概念,意為「概略的念頭」,與觀念相似,只是層次較低、涵蓋範圍較小。以概念
   作為感受的介面,正因其含糊及不精確的特性,完全脫開了個人主觀的局限,使得客
   觀的觀念與認知,才能在人與人之間建立起共識。
    人應用概念與他人溝通,而每一個體的概念,都有其主觀性,絕無雷同。如果希望
   利用概念溝通的方式,將主觀的感受或認知成功地傳達給他人,則必須有種含糊的共
   同的簡化的機制,是稱概念表達詞。
    下文僅就個體需要與他人溝通的主觀感覺狀況,簡化為客觀的概念表達詞,以供應
   用參考。對多媒體工作者而言,應用簡化而含糊的概念表達詞,較精確的主觀感覺狀
   況,實現起來容易得多。例如:

         主觀感覺狀況          概念表達詞
      在生活中得不到足夠的刺激     ═〔無聊〕
      無法與他人溝通          ═〔寂寞〕
      無聊與寂寞對心理不利       ═〔壞〕
      溝通有利於心理刺激        ═〔好〕
      假若有此機會,等待利己情況發生  ═〔希望〕
  等待中全神貫注 ═〔專注〕
      與預期完全不符          ═〔失望〕
      解決了無聊及寂寞         ═〔滿足〕
以上僅就打發人的寂寞而言,再若:
      覺得自己有所不足,希望爭取利益  ═〔專注〕
      學習之前的困惑          ═〔懸疑〕
      學習後,成功的解決問題      ═〔解脫〕
      有了信心             ═〔滿足〕
    再若希望引人入勝,則:
      期待變化的答案     ═〔好奇〕
      當人們專注於變化的發展      ═〔興趣〕
      因有興趣而預期          ═〔專注〕
      事件結果完全符合猜測       ═〔平淡〕
      猜測不盡符合事件發展       ═〔懸疑〕
      重新思考事件過程         ═〔反思〕
      發現錯誤在己           ═〔驚訝〕
      驚訝與反思交替及展        ═〔堆砌〕
      累積越多壓力越大         ═〔高潮〕
      高潮崩潰             ═〔解脫〕
      感受由無聊到解脫的過程      ═〔滿足〕

人的主觀狀態可以說是千變萬化,但是若簡化的概念表達詞,就會得到一些共同的
   性質。在多媒體的立場,處理有限是可能的,而面對無限則無從下手。
因此,如何用概念表達,以及如何表達得合情合理,都必須透過對簡化概念的方法,
   進而設計一些有效的規律出來。

  庚、感動共鳴

    人往往有一種補償心理,凡是自己做不到或得不到的人、事或物,往往成為自己的
   最痛。當人心形成這種痛楚後,有兩種可能的發洩方式,弱者採用逃避法,佯作不知
   或不關心,強者則先是嚮往,進一步激勵奮發。但不論是哪一種人,假如看到他人實
   現了自己所無法完成的事物,心中都會因共鳴而被「感動」。
    感動是人性中極為重要的一環,是人性推己及人,人飢己飢、人溺己溺的原動力。
   正因為人能因感而動,所以才有文化,人的精神才能昇華。同時,感動的震悸也是戲
   劇的靈魂,任何戲劇多多少少都必須具備一點感動人心的事跡,否則很難獲得人心的
   共鳴。
    悲劇是感動人的一種形式,但其內涵應該不僅僅是某種痛苦的重現,因為痛苦對旁
   觀者而言,相當於「感同身受」,身受只是受苦,並非共鳴。戲劇絕不可以利用其傳
   播的能量,只求讓人同受苦難,除非是為了某些特定目的。
    悲劇之所以為悲劇,絕非劇中所陳述的痛苦而已,痛苦只是後果,一種不可避免的
   結果。如果人能經由戲劇的傳播,認識到這種不幸後果,進而自省,那才是戲劇最重
   要的任務。
    所以,悲劇發生的因果關係,才是劇作者應該表達的。觀者接受了這種因果關係,
   也就是受感而動,自我反思,從而能避免再蹈他人覆轍。

  辛、小我大我

    私心是任何人都無法避免的,在人類文明的源流中,在在都是「公」與「私」鬥爭
   的痕跡。也可以說,人類文明的演進,就是人由小我奔向大我的記錄。雖然從極端的
   角度來看,有人貪婪無度,也有人清高解脫。但是這兩種人究竟只佔極少數,他們的
   心態及行為,很難獲得大眾的認知或瞭解。
    真正能引起大眾共鳴的題材,必然是多數人所能理解或曾經經歷過的,因為能感然
   後能動。所以,感人的題材是介於極端的大公及小私之間的那片灰色區域。適當地處
   理私與公,我與人之間的搏鬥,經常是最動人的題材。

  人性看似複雜,其實蛛絲馬跡,在在可尋。戲劇就是符合人性的一種溝通形式。只要能
   利用上述八條共性,把人所熟知的各種題材,組織成為一個時空濃縮、主題明確、氣
   勢連貫的事件,必然能夠達到最有效的溝通目的。


第二節 美學簡論

  要知道人性,就不能不瞭解什麼叫「美」(「美學論」詳見拙著《智慧學九論》之認識論)。因為美是人性中藉以偵測「生存安全」的感覺標準,舉凡有利於感官及生存者,其感覺為美,否則稱之為醜或惡,不一而足。

  甲、辨識特性

    感官接受刺激,首先要辨識的就是刺激的特性,辨識後有各種經驗認知,以決定反
   應、行為。在所有的經驗認知中,最終的決定因素,則是自身的安全與否。
    進一步說,感官是生命體接受外在能量變化(也就是訊號)的機構,感官所接受的
   訊號稱為刺激。當前一級與後一級的能量,在某一時空座標上,有了可察知的差異時,
   即產生刺激。因此,刺激必然是動態的。感官既是為了接受、偵測刺激進化而來的,
   所以它只能接受感知動態的訊息。
    動態訊息的偵測是生命體存亡的關鍵,生命體需要食物,而生命體本身也是食物鏈
   中的一環。因此,感官成為辨識食與被食、存在與死亡之間的唯一介面。
    億萬年來,成功的生命體都已形成了某種有效的法門,就是將成功的經驗綜合成一
   種「內感」。每當感覺器官傳來刺激訊息時,生命體可以根據內感,決定有效的取捨。
   凡對生命有利的,皆稱「美感」,反之,則為「惡感」。

  乙、三大法則

    既然感官只能接受動態的訊息,在常態的生活環境中,變化越快,感官的功效也越
   高,這是感官辨識的「優先法則」。
    其次,生命體在出生之時,感官的功能已經形成,只需略加適應,即可開始運作。
   然而大腦的成熟較晚,對人而言,往往要延到十餘年之後。所以感官辨識的機能,必
   然與大腦無關,這可以稱之為辨識的「離線法則」(即辨識係靠先天設計的硬體器材,
   認知則靠後天學習的軟體程式)。
    等到生命體開始與環境交融,彼此的變化互相影響之時,人必然依賴感官所提供的
   感受,以之作為有利生存與否的判斷,此為辨識的「依賴法則」。
    優先性、離線性和依賴性是辨識的三大法則,對人而言,則是感官感受的認識基礎。
   其中的依賴法則,更形成了人類的「美感」。
    人類在自然進化長時期的發展中,藉助辨識認知而成功地生存下來。由於這種美感
   的離線性質,所以「美」完全不受意識控制,而完全為趨利避害的本能所支配。這也
   是為什麼古往今來,人人愛美,卻又不知美是什麼的神秘原因。
    對哺乳類的幼兒而言,在甫生之時,母體的保護是最有利的保障。所以辨識及認識
   其賴以庇護的母親,是成功生存的唯一策略。於是,感官主動地建立了一套適應的感
   覺,這種感覺以概念表達,即是「安全感」。

  丙、安全感受

    安全感建立了尋求母親保護的本能,同時也形成了一種感覺的延伸。也就是說,舉
   凡符合此安全感的因素,生命體便覺得有利,進而爭取與之親近。這就是辨識的第三
   法則,依賴性的根本原因。
    等到生命體逐漸成長,必須脫離母親的保護,其必然的步驟,是將安全感向其生存
   的環境延伸,並不斷地試探。直到漸漸習慣了環境的特質,就相當於將這種特質納入
   了其安全感的範疇。
    這是美感形成的基礎,亦即,任何可以喻之為「美」的事物,必然具有對該事物安
   全感的必然性。
    人對安全感的親和性,稱之為「美感」。由於安全感來自該事物應有的特質,所以
   對已經感到安全的條件,一定會將之視為美。比如說,任何人在未被環境影響前,絕
   不可能認為其父母不美。同理,任何被人認為美的事物,在某一距離或某種條件下,
   必然能讓人感到安全(如果感到美而不安全,往往令人美感頓失)。
    其次,人類屬哺乳動物,有較長的嬰兒期,在其安全感的建立過程中,又加入了概
   念學習的溝通要求。由於每個人的時空遭遇不盡相同,概念的學習又來自環境,因此,
   人對事物又多了一層探索、猜測的過程。在這段時期中,人所遭遇的刺激因素繁多,
   必然會感到不安全。這時人會自我調適,重新建立新的安全感認知。
    這種新的安全感,端視環境變化的程度,自我不隨著改變,即不符合時空的演進法
   則,是不可能發生的。如果變得少,人的認知停滯,對新環境的適應能力降低;反之,
   變化越大,認知越是靈敏,對未知的新環境,越有適應能力。
    由於生物機能新陳代謝的特色,罕用的機構或器官,會因刺激量少而衰退。所以變
   化小者,會導致辨識機能不良,也就是對美的感覺遲鈍。唯有變化越大,美感越敏銳,
   同理,美感越敏銳,心理上對刺激變化的期待也越高。

  丁、變化需求

    基於此,美感又開始修正,這一修正的條件便是變化。換句話說,再美的事物,如
   果沒有變化,在感官機能上,即相當於刺激減值,逐漸喪失了辨識的第一法則--動
   態優先。失去了動態的辨認比較,任何刺激都只是一種經驗認知,而人對經驗的認知,
   完全受到意識的控制,美感自此不復存在。
    即使是變化,也不外乎是前一級及後一級變化辨識感受之間的折衷。因為過於極端
   的感受,經常得不到安全感,折衷是最安全的地帶。
    任何一個成功的藝術家,都應該瞭解折衷的影響力。也就是說,當藝術家想推銷自
   己的感受之前,他會先利用兩個對他的作品而言,屬於最極端的刺激,讓欣賞者先躲
   避到折衷的中間地帶。最後,當他的作品問世時,就能獲得大眾的認同。
    這也是當今時裝、廣告、流行業界常用的手段,只是他們未必知道個中原理罷了。
   此外,人還存在一種特有的成見認知,即「親和性」,雖然親和性也是安全感的一部
   分,但是兩者成因不同,效果上有很大的差異。
    親和性有時只是假象,人常惑於幻想與現實,對一些一知半解的現象寄以厚望,因
   而產生了寄托性的安全感。比如說,在朦朧中觀看景物,感覺似乎就要美一些。其實
   以視覺辨識的立場來分析,辨識過程只是將各種點陣資料作模式化整理。在諸多模式
   中,近似模組最容易被搜尋到,如若符合當前的辨識條件,進行順利,則心理上便有
   一種快感。反之,如果模式很難搜尋比對,感官在不斷繁複的分辨下,心理就產生了
   疲累的惡感。
    這就是為什麼人喜歡看圓形,圓形的模式讓人不論從哪一點看起,都是近似模式,
   而且都有些微的曲線變化。直線雖然也容易辨識,卻因沒有變化,所代表的是剛強,
   不符合辨識的第三法則。
    再由上述條件推想,當人看到一條直線時,會一直看到終極處。原因就在找尋其中
   變化之處。倘若在直線某處有了變化,人的視線就會立即追尋下去,這種狀態可稱之
   為興奮態。如果曲線不變,興奮態就消失。否則,隨著曲線的繼續變化,人的興奮態
   便持續升高。
    具體來說,以女性的乳房為例,乳溝的誘人之處,正是由直線到曲線的連續變化,
   導致男性的興奮感不斷升高所致。當這個曲線無法再繼續跟蹤下去時,便會引出懸疑、
   期望等複雜的情緒。一旦真看到了那圓圓曲線的結合處,除了其他的幻想外,對感官
   而言,是毫無刺激可言的。
    至於女性為什麼不會產生興奮感?個中原因很多,一是基於離線法則,在進化過程
   中,女性的生理性質不同,先天「硬體」沒有建立;其次是看多了,失去了變化性;
   再就是沒有實際的利益,沒有親和性。
    朦朧美亦然,因為其辨識模式與很多模式相類似,正因為雷同,在感官與意識中樞
   離線處理過程中,不斷地來回反覆。同時,在來回過程中,仍然得不到確切的認識,
   由此也進入懸疑、期望的狀態。
    有無、得失、好壞、是非、黑白之間的灰色地帶,都是朦朧不明。事實上,人生無
   一不是朦朦朧朧,不論生死、貧富、貴賤,哪裡又有例外?因此,成功的戲劇,必是
   知道如何利用這些條件,進而充分加以發揮者。
    社會亟需法律以維持公道,所以壞人要受到制裁。可是在戲劇中,就有一種折衷的
   需求,因為法律未必精準,壞人也未必罪不可赦。於是,在群眾心理上,只要把代表
   法律的一方描述得壞些,而犯法者代表好人,就形成了折衷式的美感--水滸及俠盜
   羅賓漢之類的反面劇情,便是最佳的代表。


第三節 資訊工具

  人類自有語言後,繼而發明了圖畫、文字等傳播載體,終至有了印刷術,將人類文明傳載至今。到了資訊時代,新的傳媒相繼湧現,在可見的未來,文化的形式基於人感官的需求,聲光圖文的多媒體必為傳載的最主要工具。
  人需要溝通是為了個體資料的增加或認知的精確,要達成這個目標,必須利用感官或資訊工具。「資」是靜止的資料,「訊」為變動的訊息,資訊工具即指任何能將動態訊息與靜態資料交互轉換,並能儲存、重現,進而整理、應用的處理工具。
  這種工具是由於人類文明不斷進展,為了追求最高效率而製造的。由於電腦技術迅速成長,利用二進位的資料結構,前述的資訊轉換已經成為日常生活的一部分。在利用多媒體溝通的過程中,掌握資訊工具的運用,已經成為不可或缺的成敗因素。
  所謂應用資訊工具,是指將「原始資料」收集、理解,或是搜尋、表達。收集理解可稱資料輸入,而搜尋表達則為資料輸出。對人而言,這兩者都是經過長時期的學習鍛練而得,其中的細節過程,人人諱莫如深。
  在現代資訊工具上,收集資料的工作看似簡單,卻非得透過人的輔助才行。人的效率不高並且麻煩多多,如果具備視覺、聽覺辨識的工具,就能立即有效地將文字、圖形、聲訊等資料,大量輸入電腦。
  資料收集後尚須理解,其間還有一個分類整理的階段。因此必須有一分類系統,能根據應用的方式,將資料存放在隨找隨得的資料庫中。
  資訊工具雖然繁多,要言之,可以分為兩種,一為原始憑據,一為處理工具。原始憑據可能是任何一種形式的文本、圖形、聲訊等;處理工具則分三類:輸入、貯存與輸出。茲簡述如下:

  甲、原始憑據

所謂憑據,即為供資訊溝通的根本,由於資訊有文字、圖形、聲訊等習見形式,其
   內容又可分成類比式及數位式兩種。類比式資料的變化無限,保存的傳真度高;而數
   位式則僅收取若干有效訊號,故應用效率好。以當今電腦技術發展的前景來看,數位
   式顯然佔了一些優勢,下文僅討論數位資料的工具。
不論是何種原始憑據,其處理難度與數量多少成幾何性正比。量小時分別不大,隨
   著量的增加,資訊系統的規範變成極其複雜的工程。而其中最麻煩的是資料的搜尋與
   應用,搜尋講究時間效率,應用則需要理解與認知。
在理想的搜尋與應用系統完成之前,我們設計了一種「人文系統」,能分析資料、
   運用技巧,提供創作原始憑據的良好環境。不論是何種資訊形式,表達者僅需根據既
   有的理念,順手採用豐富的資料,加以排列組合即可。
為了程式處理的方便,我們一律採用「劇本」的格式,劇本有大有小,大到數集小
   到一行都可。由於過去沒有多媒體的觀念,所謂的劇本,只是文學的一種形式。為了
   統一規範,本書僅以劇本為例,以便作詳細說明。
劇本尚須通過實作的考驗,以產生多種適應不同媒體的作品。諸如直接以文字形式
   輸出;或利用邊緣處理的圖形效果、或以三維工具製作動畫,甚至設計成硬體,以供
   立體或虛擬實境的多向應用等等。
  

  乙、輸入工具

    有筆、鍵盤、滑鼠、掃瞄器、鏡頭、拾音器、感覺器及收錄機等。
    筆是傳統的但也是應用最自由、效果最佳的工具。鍵盤是電腦的週邊,只能接受字
   碼,是大量文字輸入最理想的工具。滑鼠、搖桿有二維的自由度,是電腦平面繪圖的
   利器。掃瞄器、鏡頭是光學器材,供視覺辨識用。拾音器為聲學器材,供聽覺辨識用。
   感覺器有溫感、壓感、動感及平衡感、化學分子偵測等功能,有多種不同的形式。
    不論何種輸入工具,其價值恆與辨識能力成正比。

  丙、貯存工具

    有紙、膠片、音碟、光碟、軟硬磁碟、磁帶、集成電路等,不一而足。
    紙最方便但容量小。膠片、音碟較大,但也有限,而且只能一次讀寫。光碟可以多
   次讀寫,貯存量大,且不易損壞。軟硬磁碟是電腦早期的必備設施,但因故障率高,
   容量也小,漸有沒落的趨勢。磁帶、磁碟的容量大,卻有保存的麻煩。集成電路是最
   新的選擇,隨著晶圓的改進,容量極大,未來可能是最理想的貯存工具。

  丁、輸出工具

    有書報、螢幕、銀幕、擴音器、傳真機、播放機、網絡、電視、電話等。
    文章、小說、劇本、報導、圖畫等以書報較佳,蓋其應用較易,唯保存、運輸及資
   料處理不便。動態資訊如電影、卡通、動畫、影像等,必須以靜止畫面貯存,在播放
   時通過一定的設備使之重現。是以有播放機及銀幕等輸出設備,這種技術與日俱新,
   變化無窮,未來的虛擬實境、幻境,更將全方位立體聲音、形像及各種感官刺激,利
   用輸入輸出的雙向溝通介面,可供教學、訓練、遊樂之用。目前液晶螢幕是良好的選
   擇,但在未來,靜電顯示紙必為最佳成品。
尚有遠距輸出工具,如同傳真機、網絡、電視、電話等,都可圖形並茂,無遠弗屆,
   將人密切地連成一體。

  戊、傳輸工具

    要克服時空的限制,資訊工具必須能無遠弗屆,而且要令人人能自由運用。欲達到
   這個目的,必須先有網絡、光纖或無線,才能將資訊傳輸到每一角落。
    到了網絡時代,輸入、貯存、輸出將形成三位一體的新觀念,大型的圖、文資料庫
   可供大眾共享,各種應用軟體集中在一些網站中,專家則隨時在網上備詢。使用者不
   論男女老少,不計賢愚尊卑,一律可用個人的母語在網絡上與電腦溝通。只有在網絡
   取代了動力式交通、精神享受蓋過了物質需求,真正的多媒體時代才算到來。

  己、應用工具

    資訊時代最大的特色,是人除了用腦筋之外,一應工具都可以交由電腦軟體處理之。
   電腦的長處是速度快捷,極少出錯,品質劃一,永不疲累。以之為應用工具,也就是
   說,設計出各種需要的程式,任由電腦等機械代勞。如此,人相當於增加了三頭六臂,
   工作能力倍進。
    對多媒體而言,工具的設計相當容易,只是設計者一定要有明晰的應用概念。這些
   工具等於人體的延伸,亦即體外感官,可以執行各種例行工作,且為人所不能勝任或
   不耐做者。

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