六、白露
  感覺認知與概念基因

  大學四年級時,我曾想出版漫畫,而且發現了利用粗糙面來製造效果的方法。從那時起,我就很注意一些形象與效果的關係。由於經常注意,就形成潛意識的一部分,不知不覺地,隨時隨地都在分析視覺的各種效應。
  時間久了,經常在腦海中會突然冒出一些過去從未有過的想法。比如說,我突然發覺我喜歡圓形,似乎各種圓形都能搏得我的好感。為什麼呢?我逐一分析,最後得到的結論是,圓形的物體不會傷害人,形狀對稱,能滾動,這些特性的綜合印象是可愛。
  這是必然的現象,所謂的心理狀況原本就是刺激經驗的結果。只要能知道每個人所經歷的刺激以及所得的後果,就可以知道該人的心理模式。再加上個人的利害中心,身世背景,觀念立場等,人的意識型態就昭然若揭了。
  女性的乳房柔軟而圓潤,是嬰兒最先接觸到的人間真實。乳房有對稱的曲線,曲線的終點是一粒小小的豆蔻,那就是變化。嬰兒的視線就是靠突起的變化對比,辨識到特定的導引,開始逐步建立內心的私密性王國。
  我見過一些報導,文中對以牛乳餵養和母親哺乳的嬰兒作比較,結果發現後者智力較高且感情比較豐富。原因就是前者在這種感覺經驗培養的過程中,缺少了一些因子。
  兒童的玩具是「圓形物不傷人」的另一個証據,美國的法律尚且明文規定,嬰兒的玩具不能有尖銳、粗糙的外形,而且不能有毒,以免被嬰兒誤食。尖銳的形狀竟與有毒物相提並論!因為物體的形狀與其物理性質有關,有經驗的人由外觀形狀立刻可以辨出安危,嬰兒則沒有這種能力。
  尖銳的東西可怕是因為有尖劈作用,人一見就會感到一陣「寒意」。直的東西讓人一眼就看得清清楚楚,彎彎曲曲的則不免要繞圈子。這樣看來,形狀顯然與概念有著必然的關係,果真如此,我們能否把概念與圖形結合起來呢?如果能夠,當我們用電腦作視覺辨識時,電腦豈不是立刻就能「一目瞭然」了嗎?反過來看,概念認知又何嘗不可以作為圖形的編碼定義呢?
  如果做到了這一點,其意義之重大,可以說把資訊時代提昇到了智慧的領域。未來在資訊處理上,效益可以增進千萬倍,使許多目前還是科幻的構想都成為事實。
  比如說,在資訊高速網絡上,一張影像圖片可能要佔上數十萬字元。若有了圖形碼,大約數百個字元就夠了。節省下來的時間空間,就可以將雙向電視電話的影像放大到牆壁上,談起話來,好像對方就在身邊一樣。
  圖形編碼更重要的用途,則是人工智能。生物的感官具備了自動辨識的功能,圖形編碼正是一種經過整理的自動辨識。再加上一台電眼,就有了自動監控、防盜、偵測等完全屬於人工智能的最高科技產品!
  是耶非耶?各位不妨自己揣摩。下表列舉較重要的感覺與感受的關係。原表極為複雜,在此僅列舉大概(全文載於《智慧學九論-認識論》。)

┌───┬───┬───┬───┬────────────────────┐
│感 覺│本 質│介 面│觀 念│      感      受      │
├───┼───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │ 光 │ 硬體 │相 對│亮度、明暗、黑白、光影         │
│   ├───┼───┼───┼────────────────────┤
│ 視 │ 色 │ 硬體 │絕 對│紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫       │
│   ├───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │   │   │絕 對│幾何圖形:點線方圓,不規則自然形:固液氣│
│   │ 形 │ 軟 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │相 對│銳鈍、粗細、平直彎曲、大小、長短    │
│ 覺 │ 狀 │ 體 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │單 位│個、根、條、枝、塊           │
│   ├───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │   │   │絕 對│消逝點、角度、距離、方位、東南西北   │
│   │ 空 │ 軟 ├───┼────────────────────┤
│ 感 │   │   │相 對│上下左右、前後內外、遠近高低      │
│   │ 間 │ 體 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │單 位│哩、呎、吋、釐,點/每平方吋      │
│   ├───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │   │   │絕 對│動、靜、速度              │
│ 受 │ 時 │ 軟 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │相 對│快慢、長短、遲早、緩急、過去未來、前後 │
│   │ 間 │ 體 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │單 位│年、月、日、時、分、秒         │
├───┼───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │   │   │絕 對│麻、酸、癢、痛、冰、燙         │
│ 觸 │壓 力│ 硬 ├───┼────────────────────┤
│   │ 與 │   │相 對│大小、強弱、高低、冷熱、軟硬      │
│ 覺 │溫 度│ 體 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │單 位│度、 磅/每平方吋           │
├───┼───┼───┼───┼────────────────────┤
│   │   │   │絕 對│音色、音量、音頻            │
│ 聽 │ 聲 │ 軟 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │相 對│好壞、高低、強弱、大小、長短      │
│ 覺 │ 音 │ 體 ├───┼────────────────────┤
│   │   │   │單 位│分貝、赫                │
├───┼───┼───┼───┼────────────────────┤
│ 嗅 │ 刺 │ 硬 │絕 對│香、臭、腥、膻             │
│   │   │   ├───┼────────────────────┤
│ 覺 │ 激 │ 體 │相 對│好壞、強弱               │
├───┼───┼───┼───┼────────────────────┤
│ 味 │ 刺 │ 硬 │絕 對│甜、酸、苦、辣、鹹、澀         │
│   │   │   ├───┼────────────────────┤
│ 覺 │ 激 │ 體 │相 對│好壞、強弱               │
└───┴───┴───┴───┴────────────────────┘
(表 二)

  上表是介紹五種感官與刺激的關係,以及所得到的概念感受。若以電腦來模擬,則經由軟硬體傳來的訊息,透過觀念的轉換,就能得到最後一欄所載的「感受」概念。這些感受概念即相當於我們的「認識」。換句話說,就是由辨識得到認識的因素。
  比如說,在視覺感受上,經由硬體的接收器,我們接收到本質為「光」的刺激,得了一些相對的訊息。根據前面的定義,我們知道這些訊號是「看到的光」。而人所看到的光,分析之下不過是些稱之為亮度、明暗或黑白等概念。除了光以外,其他的各種刺激都可以用上述的方式,得到「感受概念」。
  後面幾章我們還要詳細討論概念,這裏只要知道如何把刺激訊號轉換為概念,這樣就有了初步的認識了。
  概念只是一些符號,用以代表所知的、相關性的認知。「亮」是一種符號,認識這個符號的人,知道它代表「光的刺激訊號很強」。對一般人而言,接收刺激後,能有正確的反應就夠了。但要真正瞭解概念,且能靈活地應用,還得多知道一些。起碼要知道概念關係,其次要能作概念結合。
  天下所有的道理,都存在於我們日常的生活事物中。只是人不自知,好高驁遠,不願承認自己不懂,便把事情弄得複雜無比。現在,我試著把問題分解得很簡單,讀者千萬不要誤會,認為簡單反而不正確。
  我們要瞭解一件事物前,首先要知道我們是怎麼得到這個事物的資訊的。如果不知道資訊的來源,不知道資訊的傳達有什麼過程,不知道事物的因果體用,那我們還有什麼要瞭解的?
  所有事物的資訊都源自感官所傳達的刺激,感官具有辨識能力(很多研究人工智能的人以為辨識的機構是大腦,那就大錯特錯了),將刺激轉換成為訊息。不瞭解感官辨識的過程,就無法瞭解刺激的訊息及事物的本質。經由感官辨識後的訊息,送到大腦網絡中,便成為概念。因為概念與常識相連,所以人可以根據常識,直接做出符合常識的反應。
  概念與常識的關係有二,一是體用關係,一是因果關係。茲以「亮」字為例,說明如下:(說明中凡有〔〕符號者,代表概念基因,基因分類可供索引聯想。)
  〔體〕:亮之體為能量變化之光波。
  〔用〕:亮之用為可見可辨。
  〔因〕:亮之源為發光體,如燈、火、太陽、月亮等。
  〔果〕:亮之結果,人可以分辨物表的〔能量〕〔關係〕,而〔決定〕〔行為〕。
  概念之結合方式,由其基因鍵而定。如:
  基因鍵:亮是一種〔相對〕的〔觀念〕,故可〔形容〕光的〔強度〕。
  亮為可〔分辨〕的〔觀念〕,代表〔正性〕的〔認知〕。
  亮的概念〔分類〕,屬於主觀-認識-刺激-感覺-光覺(請見下一章)
  茲再以「尖」字為例,,同樣用上述的方法,簡述如下:
  概念關係:
  〔體〕:尖之體為〔空間〕。
  〔用〕:尖之用,是空間能量的變化(單位面積受力的變化)〔條件〕。
  〔因〕:尖劈定理(〔常識〕)。
  〔果〕:可以〔破壞〕〔物體〕〔外表〕(〔不利〕)。
  基因鍵:尖是〔空間〕的〔銳角〕〔形狀〕。
  尖為可〔分辨〕的〔觀念〕,代表〔快〕〔危險〕。
  尖為概念〔分類〕,屬於主觀-認識-刺激-感覺-形狀。
  人所認知的刺激,就是刺激的本體與效用,此二者可以用較明確的概念,進一步加以說明。本體可以是具有質量、形狀、顏色的物質體,也可能是僅具有認知性質的抽象事件,茲簡述如下:
  具象指由本體所獲得的具有形象的刺激,在我們的觀察中,任何物體都僅能以「具象」的刺激形式,讓人類感知。具體分析,具象指有〔形狀〕、〔質地〕、〔顏色〕、〔本態〕及〔結構〕或其中之一種性質者。
  一、形狀之基本概念有:(以下均為例舉)
    幾何形如:圓、方、矩、稜、點、線、角等。
    自然形如:凹、凸、突、彎、曲、尖等。
  這些都可以經由硬體分類後,直接送至「辨識」程式,使與各種概念之特質相連接,且提供定性定量之訊息。
  二、質地之基本概念有:
    軟、硬、堅、脆、柔、鬆、緊、粗糙、光滑、緻密等。
  質地的辨識以觸覺為主,視覺為輔助訊息。
  三、顏色之基本概念有:
    紅、黃、藍三原色及黑、白、灰三調性。
  分辨顏色需利用「分色濾光」設備。
  四、本態之基本概念有:
    固、液、氣及有機體之韌態。
  其辨識方法與質地之辨識相似,但有時尚需「知識庫」相配合。
  五、結構之基本概念有:
    物質、物體、主體、支體、複合體等。

  抽象指凡非具象之一切現象,無體無形,但可能有「象」。包括了認知客觀事實不可或缺的現象、狀態、關係或觀念等。
  抽象有〔現象〕、〔狀態〕、〔關係〕、〔觀念〕等性質。
  一、現象之基本概念有:
    空間,體積、數量、度量、單位等。
  二、狀態之基本概念有:
時間、動靜、音效、動力、位置、變化等。
  三、關係之基本概念有:
範圍、介面、順序、賓主、因果等。
  四、觀念之基本概念有:
意識、概念、功能、價值、意義等。

  刺激的效用可分成感受及應用兩種,是經過人的主觀反應後所產生的結果。
  感受是感覺器官將刺激訊息傳送至中樞後,由意識所接受的主觀結果。此類概念皆因主體之觀察、反應而產生。
  主觀感受基本概念有:
  由感官傳入者如視、聽、嗅、味、觸五種感覺器官所導致之感受,此為原始之感應功能,僅具強弱之別。
  主觀之意識所產生者,如喜、怒、哀、樂等情緒。悉為意識中樞之內感機能,可以用程式模擬人之意識而設定。
  應用係對人而言,即為反應、動作或行為。
  反應最直接、效率最高,不需要經過思維的手續。所有的運動、肢體的機械反射以及人的情緒等,多屬反應。
  反應相當於機械動作,直接由反射神經通知肌鍵,故效率極高。反應的形成有兩種情況,一種為生理本能,如眨眼、咳嗽、打噴嚏、打呵欠等。一種是經由反覆學習、鍛鍊而形成,諸如走、跑、跳、丟、擲、寫、畫、說、唱等。
  可以經由學習而得到的反應,如果是在意識的支配下所產生的,我們稱之為「行為」,否則僅是「動作」。
  動作可以定義為:一種機械運動,可以作用於對象者。所有凡是人能學習的機能運動,都可以視為動作。若此動作具有意識條件,則一律視為行為。
  行為的定義為:具有意識的動作。意識是以人的神經中樞為判斷中心,對某目標經過觀察、思維、判斷後所得到的認知。亦即網路中體用因果交集區作用時的狀態,是以行為原則上具有動機與目的。
  嚴格說來,說、寫、畫、唱等人類特有的反應模式,有可能僅僅是些動作而已。唯有有意識地說、寫、畫、唱,才是一種溝通或表現的行為。
  情緒是一種本能反應,所以不需要學習,也不容易控制(情緒控制又是一門大學問)。反應既是由刺激直接激發的機械動作,那情緒又是怎樣的機械動作呢?
  在下章的概念分類中,情緒是「主觀」的「刺激」詞,屬於「心緒」類,計有八種,簡單說明如下:
  好感如:寵愛嗜好依賴憐憫恭敬戀等。
  好感是人對某一有利事物的直接感受,因為這種感受而衍生一系列的希望再獲得或持續保有的行為。好感之對象可以分類,其行為亦有一定的模式,可以細分之。
  憂感如:怨憂愁悲哀戚悽慘鬱悶頹等
  憂感是人對某一有害事物的直接感受,因為這種感受而導致一系列希望避免此類感受之行為。憂感之對象可以分類,其行為亦有一定之模式。
  喜感如:恬喜樂歡欣愉悅怡等
  喜感是人對某一有利事物的反應,此類反應又有利於人。人經常主動追求愉悅的感受,與之有關之事物皆為有利者。
  惡感如:厭惡憎嫌嫉妒忿恨憤怒慍等
  惡感是人對某一有害事物的反應,因為這種反應而導致一系列的希望避免或者設法去除其原因之行為。
  心感如:安逸猶豫悵惘急忙悠閑虔等
  心感是人對某一事物的反應,此類反應外表不易觀察,屬於內心的狀態。於人有利有害,會導致一系列相關性行為。
  懷感如:緬懷羨慕希望冀盼惦等
  懷感是人對某一事物的心理過程,亦會導致一系列的行為。其行為的特徵在於思維的素材或模仿的對象等。
  愧感如:懊惱羞恥慚愧悔疚尬尷惶等
  愧感是人對過去的行為產生不滿的反應,這種反應在目前不利於己,其行為所產生的後果則視情況而定。
  物感如:節儉慷慨吝嗇奢侈貪婪饞等
  物感是人對物質的反應,這種反應與價值、目的、行為有重要的關係,人的意識型態多與此類反應有關。
  由上述的分類可以知道,五官的感覺經過利害的分辨後,就可以得到「擬人」的各種情緒反應。至於利害的分辨則涉及人性、環境背景、個人經驗以及意識型態等。假設我們已經有了辨識刺激的「辨識模組」,分辨利害的「人性模組」以及自動控制的「動作模組」。我們就可以看出,前述的「辨識模組」就是「擬人」的關鍵。
  在一般狀況下,環境發生變化,經過感官辨識後,人即產生行為,行為又影響環境。這些過程我們稱之為「情況」,若干情況則組成一個「事件」。
  當我們說一個人(或一「擬人機體」)有意識時,即意味著他必然具備下列五種認知:我是、我有、我要、我能、我在,否則就是無識(或者在無意識狀態)。
  我是:姓名、年齡、國籍等個人資料。
  我有:各種附屬於我身的事物或條件等(在下例中,是家庭資料。)
  我要:本能地生存、生活,或某一特定的長程或短程目標。
  我能:可以處理執行事務的能力、經驗等(在下例中,我很膽小,體力很弱。)
  我在:小環境、大環境等時間、空間資料。

  再假定這個人是我,現在是半夜,我在正睡覺,被聲音吵醒:

  情況一:
  聲音:音量五分貝,高頻,音長零點二秒,聲源來自門外地上。
  辨識:腳步聲。
  情緒:此時尚不知是利是害,故沒有情緒。
  態度:因不知情況,半夜危險性高,注意力集中,精神緊張。
  意識:如為腳步聲,在此時非比尋常,應防小偷或外人侵入。
 如為腳步,一定會重複發生,將目標設為期待聲音。
  假定連續發現此種聲音,且聲音確定在客廳外。可以估計為一體重約二百磅之人(由聲音的辨識可知),我決定採取行動。

  情況二:
  情緒:同前。
  態度:同前。
  意識:仔細辨識前面動靜,調出室內環境資料,確定自己位置。
  目標:接近走路的人,我不可發出聲響,利用暗處行進(參考常識)。
  動作:悄悄行走模式,加掩護動作(由運動模組負責)。
  視覺辨識:所有影像皆為點陣,經軟硬體轉換為向量資料,貯存備用。
   新舊資料做比較,將自我移動部分修正後,即得事物之動態。
   此時僅注意走道上有無「物體」,方向對向矩形之「門口」。
   (假定無阻礙,出了門,走到客廳門口。)

  情況三:
  情緒:同前。
  態度:因已出了門,安全性降低,加一分小心。
  意識:已知對方在落地窗外,但不知為何人,何事。
  目標:辨識對方之動靜。
  動作:找一隱蔽之位置,注視落地窗。
  辨識:拉門移動之聲音(摩擦聲,重,緩慢。)
  視覺:玻璃窗外,有六呎之人影,手執一尖銳之硬物。

  情況四:
  情緒:憂感頓生,由「尖銳硬物」之概念因子,直接連接到「憂感」
 因尚無外在的壓力,故僅在心情上,記上一筆「憂感」。(有壓力為怕)。
  態度:同前。
  意識:此時為夜晚,窗外有人,該人私自開門,擬進入,動作輕緩。
  判斷:必為小偷或不友善之人。手執銳物,為「刀」類之利器,有可能傷人。
 對方六呎,我可能力有未逮。

  情況五:
  意識:面臨選擇。
 調動思維模式。
  思維模式:以選擇項目與心理狀況互動,所產生的情緒有利者,即為選擇的結果。
(假定自己的膽性、體能資料皆低於常態。)
選擇一:報警(由常識庫中查得處理之方式,一一比對之。)
意識:「報警」之分析:
「報警」為社會行為詞,溝通類,溝通項。
常識庫中求算出,報警需要半小時救援始至。
對方發難只要三分鐘,半小時災禍已發生。
情緒:憂急加重。
判斷:不可行。

選擇二:拿武器,反抗(常識庫中,利害衝突的解決模式。)
意識:「武器,抗」皆屬於意志類,需要膽識,需要體力。
查自己膽性及體力均不足,無法達到要求。
情緒:憂急加重。
判斷:不可行。

選擇三:叫醒家中各人,人多壯膽(意識定義,增加膽量方法。)
意識:人多膽識可增加,但是對方有刀,也可能有害於家人。
不願見家人受害。
情緒:憂急加重。
判斷:不可行。

選擇四:開燈。
意識:小偷晚上行動,乃因怕人察覺。
燈會使人現身,非小偷願見。
開燈可能使小偷逃走,也可能變本加厲。
如果小偷逃走,「憂感」可解。
情緒:希望小偷逃走,憂感變喜感。
判斷:唯一可行之方案。



  由前述各種情況,可知為一夜晚遭小偷侵入事件。對人而言,此事件很容易寫成文字,詳細分判。人類所有發生的事件,都可以分析成為經驗。如果設計一「事件處理模式」,則可以提供給人或擬人之機器使用。
  因此文字是一種極為有效的處理工具,但要利用文字經驗,則必須先設計一種「介面」。利用此介面,將人之感官刺激資料,轉換成為人之經驗訊息,同時也可藉此控制「動作模式」。
  由於文字太多,其排列組合有無窮大,故必須做到「以簡馭繁」,否則任何模式都不切實際,根本不可能完成。
  上例是一種簡單的「模組控制」策略,先將文字概念規範成「常識認知」的形式,再根據處理流程分組拆解。
  這種策略可分為「觀察」、「思維」、「判斷」、「行動」四個步驟。在觀察時,將所觀察的過程,分析為若干「情況」,每個情況則以「辨識」及「認知」定義之。至於認知的內容有:「情緒」、「態度」、「意識」、「目標」、「動作」等。
  內容的分類,需請求效率,我以電腦的基本單位「字元」為基準,將之分為二百五十六種(詳見下章),每種分類都是以「常識認知」(包括人性)為本。
  這一來,「認識」便成為全部處理的綱領,由影像的視覺或其他感官的感覺辨識開始,刺激訊息都已轉為編成碼的「概念資料」,概念資料又皆與「常識認知」相連。到了「意識思維」時,只要根據「常識認知」與「概念資料」所組成的「概念網路」,就可以推出一種解決方案。方案影響「心情」,心情決定「行為」。
  至於這種「概念資料」從何得到?這是一種新的觀念,由刺激轉換成文字,一般認為是自然語言的領域,對我而言,這就叫做「人工智能」。
  一九八一年,我在台灣曾申請到一項稱為「電路器」的第 15101號發明專利。那是模擬人腦功能,在一個封閉空間內,放置外裹易熔絕緣材料的金屬粉,四圍接以針狀的電極。若在電極與電極之間施以高壓電流,基於尖端放電的原理,兩個電極間因電阻產生高熱,遂使絕緣材料熔解,金屬粉亦熔合為導線,電極遂相通連。
  如果電極代表各個概念之「驛站」,當概念產生時,各概念本身所具備的感應功能,隨著流經各個概念站之間,就可以得到與人腦思索時相似的「網路聯想」。打通各電極之過程,即相當於人的學習行為。在理論上,電腦的能力及容量,可以電路器相聯接而無限延伸。
  在沒有電路器的情況下,只有先利用二進位的資料結構以及軟體程式,模擬人腦處理資訊的過程。等到觀念成熟了,再回頭來利用電路器生產產品。
  實際上,二進位資料處理方式很難充分模擬人腦的全部功能,但是基於成本價格等多種因素,亦有其可取之處。在個人用的桌上型電腦中,我利用「多層索引」的技巧,並以等長度之資料結構,卅二個位元尚能勉強應用。這種用卅二位元表示文字意義的資料,即可視為該文字的「電腦概念」。
  這卅二個位元(四個字元)的結構:
  ( 為便於一般讀者瞭解,位元位置由高位算起。)
    字元一:前八個位元即為256 種分類
    字元二:區別字元
    字元三、四:定義字元
  在第八章中,我對「逃」字作了系列分析。在此即以之作為概念定義,說明如下:
  分類字元:位元1 至3 ,共八類,逃字屬「生存行為」,表示為求生存而引發之相關行為。位元4 至5 ,共四項,逃字屬「體能類」,表示為一種身體之動作。位元6 至8 ,共八項,逃字屬「追動種」,表示動作可有主動及被動,且身體產生位移之空間變化。其十六進位之編碼為0CBH(見第七章概念分類表)。
  區別字元:位元1及2,有四種組合,表示危險性之程度,逃字設為1,優先性不高,此類條件由主體自行判斷。位元3表示字首之關係,設為1,凡屬1者,皆需查字首「■」之說明。位元4及5為文字結合型態,見第八章說明。位元6表示是否可做為姓,設為0,表示否定。位元7,能否作單位用,設為0,表示否定。位元8,有無延伸定義,設為0,表示否定。
  定義字元:第七章之概念分類值即為定義字元。
  本項之特徵為移動,必為主體離開原位,需要界定之規格如下:
  位元1    移動之方向兩種:固定/無關。
2,3   速度之快慢四種:急/緩/正常/無關。
4,5   位移之對象四種:接近/遠離/比較/無關。
6    動作之連續兩種:連續/否。
7,8   動作之能量四種:大/常態/小/無關。
9,10  行為之態度四種:緊張/謹慎/從容/無關。
11   行為之影響兩種:嚴重/無關。
12   行為之隱祕兩種:需要/無關。
13 至16 暫未定。
  「逃」之定義:
    移動方向:無關。
    速度快慢:急。
    位移對象:遠離。
    動作連續:是。
    動作能量:無關。
行為態度:緊張。
    行為影響:嚴重。
    行為隱秘:需要。
  概念的認知就在於概念的基因是否能正確地與感應器官相聯,人知道「危險」,一旦得到了危險的概念,腎上腺素立刻大量分泌,提高了警覺性及機動性。電腦則只要在概念中設定「有危險」的因素,則立刻由「優先程度」最高的中斷程式接管。至於如何避免危險,自有知識庫提供資料,參照當時的環境、條件以及相關資料,作最有利的觀察、分析、判斷及反應。同理,我們可以將分析而得之各種概念基因,分別賦與優先程度相當高之中斷處理條件,或僅是一般性常態之執行方式。
  例如:當由語言(或文字)中心傳來概念時,經過其「索引資料」的「連接」,概念資料先送到「程序區」,此區由一些「中斷處理」判斷優先處理次序。諸如「失火了」這類字眼,其某一位元表示「極危險」,意即需將此位元安排在最高優先之中斷處理程式上,其餘可類推。中樞一接到此類中斷訊號,立即警戒,並根據對概念之認知,觀察「失火」之情況,且提供參考資料,以供「判斷」處理。
  反過來說,判斷後要採取行動時,如認定需要遠離以策安全,則根據前述概念定義,可以選擇「逃」字。此時所用能量之大小,移動之方向,速度之快慢等,都將視感受器所回饋之訊息而定。
  同理,當電腦得到「逃」這個概念時,經由相同的過程,亦得到類似之「感知」,這就是產生「情緒」之基本原理。
  概念認知只是初步,由於世事千頭萬緒,主觀的認知並不與客觀的真實絕對一致。事實上,在這個動態宇宙中,主觀永遠只是客觀微不足道的一小部分。人終其生都在與客觀環境溝通、妥協或搏鬥,如果希望有效率地達到目的,就必須應用智慧。否則雖然有感覺,能夠運用語言,卻沒有能力解決面對的問題。
  以上所言都是「思考」的步驟,思考所得為一籠統的「觀念」。在運用時,即將此觀念中相關的參考資料,配合實際情況,或組成概念與人溝通,或支配「器官」採取行動。對電腦而言,觀念的參考資料有下列五項,分別有一特定的記憶區貯存之。
一、對象:
  如果對象是人,就要有對方的各種意識資料,也就是「他是、他有、他要、他能、他在」五種。每一種資料都是瞭解對方的必要條件,以便尋找經驗的交集。如果對對方一無所知,則要先設法建立相關的資料,否則無從溝通。這與我們見到陌生人一樣,在雙方互不相知以前,只能談談共同感受,如天氣景物等等。不僅對人如此,對事對物亦然。我們可以根據經驗,建立一個「對象資料模式」,將之分門別類,讓電腦可資遵循。
  基於自己與對象之關係,最重要的是預設自己的立場。因為意識在判斷時,立場是取得正確資料的必要訊息。同時立場也可以產生動機,就是要瞭解對象的目的。
二、主題:
  主題是人與人相溝通時,雙方觀念的核心。最有效的溝通方式是將彼此的主題事先闡明,然後站在個人的立場上,陳述理由及意見。不幸的是,很多人不知道揭示主題的重要性,甚至不知道主題為何。更不幸的是,為了私欲,人們有意地將自己的主題以花言巧語加以掩飾,以便達到目的。這正是語言文字不足之處,結果不僅浪費無謂的唇舌,甚至引發了各種誤會、衝突,為人間平添糾紛。
  有智慧的人常能察顏觀色,在他人的言談中,找出對方的主題所在,同時也可以經由各種判斷方式瞭解對方的立場及目的。
  主題必然是基於人性的需求,以當時訴求的重點,作為主要的溝通對象。在自然語言的規劃中,我設計了一些參數,專供電腦分析主題用。
  主題的必要條件之一為「符合人性需求」,人不可能關心與人性無關的事物,即使是好奇心,也有其必然的動機,與人性無關的事物,不可能形成動機。
  「對所關心事物的求知」也是主題的條件,這種過程以概念與經驗的分析為主。若此類概念經常出現,就可以知道主題是求知。更簡單的方法是檢查疑問詞,諸如什麼?為什麼?哪裏?如何?怎樣等等,它們通常都會與當前所討論的主題有關。
三、時間、空間:
  時間代表事件發生的順序,空間代表其環境因素。因此時間空間都是我們認知外界事物的重要參考條件,比如有人說:「我走了」,這句話表面的意思很容易瞭解,事實上並不那麼簡單。人在對話時,所有相關的因素條件都立刻經過判斷中樞的處理,只是人不自知而已。說話的這個人是誰,對其後果有絕對的作用。說這話的時間,與「走」這種行為,更有極大的關連。三更半夜時,如何走?正當要用餐時,基於彼此的關係,該不該就任他走?
  再說空間,如果是在飛機上船上,走到哪裏去?既然說走,一定有個去向,去另一個不同的空間,這也屬於認知瞭解的條件。所以,當一個人說:「我走了」,我們立刻可以知道他走後可能在哪裏,或不應該在哪裏。
  不僅如此,在時空的處理區中,還應該有完整的規劃,概念如果與時空有關,都應該有相關的索引,以形成四度空時的連續認知,方能提供正確的信息,以便實際運用。
四、因果:
  每件事物都有其必然的因果,可以物理定律、數學公式、社會法規以及人性特質等來解釋。這些因果有的是預設的,有的由經驗中獲知,都貯存在知識庫或經驗區中。因果就是事件的前因及後果,更簡單的說,即是事件本身,一般人對事件的瞭解不夠,以為事件只是此刻所發生事情的橫斷面。在智慧的立場,世間沒有任何獨立的事件,智慧越高,看得就越深越遠,事件便相當於因果間的一個暫時的、正在變動之中的環節。
  當然,在日常生活中,我們沒有必要(實際上是沒有這種能力)考慮到所有的前因後果。我們若不願「異類」擁有較我們更高的智慧,則這個因果區的設計,可以限在某一段時空之間。
  「因果」貯存在經驗區中,所記載的正是新聞上所強調的「何時,何地,何人,何事,何由」。然而應該注意,這個經驗區不同於前面的對象區,所記者應為參與者,或為與對象交談時之資料、前因及後果。
五、目的:
  目的是智慧必具的條件,沒有目的就不可能具有智慧。目的等於是船舶的舵,車輛的方向盤,沒有它們哪裏也去不了。當然,哪裏都不去,也可以算是目的。一旦要到某處,就必須隨時調整方向,朝向目的。
  就以駕車為例,眼、耳隨時要接受外來的訊息,判斷中樞根據這些訊息,通知反應中樞,以控制方向盤和煞車。在公路上,路線已經有人為的設定,選擇不多,即使遇到十字路口,如果是熟悉的路徑,也不需要考慮。可是,偶而要去一個新地方,或是環境改變了,那時目的地的辨識就能非常明顯的意識到。
  人生也是一樣,社會有著無數密如蛛網、無形、無質的路線,然而從幼年到成人,不斷的學習、適應,照著別人的路走下去,似乎要選擇的也不多。事實上並不然,除非僅以「生存」為唯一目的,否則別人的經驗對自己並沒有多少助益。
  人的結構即以生存為基本的目的,千萬年的文明發展形成了社會,造妥了按步就班的路線,人似乎可以不需要再有其他的目的。可是人有心,隨時會產生自我的慾望,有了慾望就希望達成,這就有別於生存的目的。
  我們不能改變人,但是卻可以設計出具有目的,瞭解目的,永遠朝向目的調整、修正、進行的智慧體。
  再談下去,便屬於道德、良知及哲學的範疇了,不妨就此打住。
  當概念傳到意識中樞時,一方面由「交集處理」程式,在一系列連串的概念中,得出共通的因子,與主題、對象、時空等條件對比,求得對該系列概念之「認知」。同時,中樞需將該一系列之概念,組合為完整之「觀念」,並暫存在經驗區中。在此過程中,如對該概念得不到構成「認知」的條件,或者無法組合為觀念,則視為「不懂」,中樞立即設定旗號,並判斷是否需要馬上提出詢問,或者繼續下去,看是否能夠在後面的訊息中得到解答。
  當電腦有不瞭解的事情,意識中樞便設定旗號,如果需要表達「意見」,則將觀念分解成為概念,再傳至語言輸出中心,轉換為對方所能瞭解之語言(中文或其他語言)。
  以上討論的都是「概念」,相信會有不少朋友認為我是小題大作,概念人人都懂,有什麼好談的?殊不知人人都在應用概念,卻不知概念正是智慧的精華。正如同人生活在宇宙的真理中,然而從古迄今,又有幾個人真正瞭解了真理?
  現代人最大的弊病,是只見秋毫之末,而不見輿薪。電腦技術人人都學得會,學得精。可是技術是死的,只有當人們利用技術,將一種有利於人類生存生活的觀念製造成為實用的產品時,那種技術才有價值。

返回 開放文學

訪問統計